stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-08
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 8: Reinforcement Learning: MDP dan Bellman Equations
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Pembelajaran Dalam dan Pembelajaran Mesin

Pertemuan 8 — Reinforcement Learning: MDP dan Bellman Equations

Bagaimana mesin belajar mengambil keputusan berurutan lewat coba-coba dan hadiah — dari Markov Decision Process sampai Persamaan Bellman.

RPS MINGGU 9 • 2×50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu menjelaskan konsep reinforcement learning dan menerapkannya pada kasus keputusan sederhana. Secara rinci:

CAPAIAN 1
KONSEP RL
Menjelaskan komponen agent, environment, state, action, reward dan bedanya dengan supervised/unsupervised learning.
CAPAIAN 2
MDP
Memodelkan masalah keputusan sebagai Markov Decision Process: state, action, transisi, reward, discount factor.
CAPAIAN 3
BELLMAN
Menghitung value function memakai Persamaan Bellman secara manual, langkah demi langkah.
CAPAIAN 4
EKSPLORASI
Memahami trade-off eksplorasi vs eksploitasi dan aplikasi RL di bisnis digital.

Bayangkan Anda Melatih Kurir Baru Tanpa Instruksi

Sebuah startup logistik di Semarang punya driver baru yang tidak diberi peta rute — hanya diberi tahu: "Antar tepat waktu, dapat bonus. Telat, dapat teguran." Setelah ratusan pengiriman, driver ini belajar sendiri rute tercepat, jam macet mana yang dihindari, dan pelanggan mana yang butuh perhatian ekstra.

TANPA LABEL
COBA-COBA
Tidak ada "jawaban benar" diberikan di awal — driver mencoba rute, lalu belajar dari hasilnya.
UMPAN BALIK
REWARD
Bonus (reward positif) atau teguran (reward negatif) menjadi sinyal belajar satu-satunya.
JANGKA PANJANG
STRATEGI
Tujuannya bukan bonus hari ini saja, tapi total bonus terbaik selama berbulan-bulan bekerja.
Inilah Reinforcement Learning (RL): mesin (atau driver) belajar strategi optimal lewat interaksi berulang dengan lingkungan, dipandu oleh sinyal hadiah — bukan dari data berlabel seperti supervised learning yang sudah kita pelajari minggu lalu.
Bagian 1 dari 4
Anatomi Reinforcement Learning
Agent, environment, state, action, reward — lima kata yang akan terus kita pakai sepanjang pertemuan ini.

Lima Komponen Inti Reinforcement Learning

Setiap masalah RL, sekecil apa pun, selalu bisa dipecah menjadi lima elemen berikut:

KOMPONEN
  • Agent — pengambil keputusan (mis. robot gudang, bot trading).
  • Environment — dunia tempat agent beroperasi (mis. layout gudang).
  • State (s) — kondisi saat ini (mis. posisi robot di rak ke-5).
  • Action (a) — pilihan yang bisa diambil (mis. maju, belok, ambil barang).
  • Reward (r) — angka umpan balik (mis. +10 jika barang terambil benar).
AGENTENVIRONMENTaction (a)state (s), reward (r)

Di Mana Posisi RL di Antara Jenis Pembelajaran Lain?

Kita sudah bahas unsupervised (K-means, klasterisasi) dan supervised (regresi, SVM) di pertemuan sebelumnya. RL adalah kategori ketiga dengan karakter yang berbeda.

AspekSupervisedUnsupervisedReinforcement
DataBerlabel (X, y)Tanpa labelInteraksi + reward
TujuanPrediksi akuratTemukan pola/strukturMaksimalkan reward jangka panjang
Umpan balikJawaban benar langsungTidak adaReward tertunda (delayed)
ContohPrediksi harga rumahSegmentasi pelangganBot trading, robot navigasi
Perbedaan paling krusial: reward di RL sering tertunda (delayed reward) — tindakan sekarang baru terlihat hasilnya beberapa langkah kemudian. Ini yang membuat RL secara matematis lebih rumit dari supervised learning.
Bagian 2 dari 4
Markov Decision Process (MDP)
Kerangka matematis formal untuk membingkai masalah keputusan berurutan.

MDP: Lima Elemen Formal (S, A, P, R, γ)

MDP (Markov Decision Process) adalah cara formal menuliskan masalah RL memakai lima komponen matematis:

S — STATE SPACE
Himpunan Kondisi
Semua kemungkinan kondisi yang bisa dialami agent, mis. semua rak di gudang.
A — ACTION SPACE
Himpunan Aksi
Semua pilihan tindakan yang tersedia di setiap state, mis. maju/mundur/kiri/kanan.
P — TRANSISI
P(s'|s,a)
Peluang berpindah ke state baru s' setelah mengambil action a di state s.
R & γ
Reward & Discount
R = reward yang diterima; γ (gamma, 0-1) = seberapa besar bobot reward masa depan.

Coba Sendiri: Eksplorasi MDP dan Persamaan Bellman

Ubah reward dan discount factor gamma pada MDP sederhana, amati bagaimana value function tiap state dihitung lewat persamaan Bellman.

Properti Markov: "Masa Depan Hanya Bergantung Saat Ini"

Nama "Markov" berasal dari properti Markov: peluang state berikutnya hanya bergantung pada state sekarang, bukan seluruh riwayat sebelumnya.

P(st+1 | st, at) = P(st+1 | st, at, st-1, ..., s0)
Analogi: posisi bidak catur sekarang sudah cukup untuk menentukan langkah selanjutnya — tidak peduli bagaimana urutan langkah yang membawa bidak sampai ke posisi itu. Ini yang disebut sifat "tanpa memori" (memoryless).

Konsekuensinya: state harus dirancang lengkap agar mencakup semua informasi relevan — kalau tidak, properti Markov gagal dan model jadi tidak akurat.

Discount Factor (γ): Seberapa Peduli Agent pada Masa Depan?

γ (gamma) adalah angka antara 0 dan 1 yang menentukan bobot reward masa depan dibanding reward sekarang.

Return Gt = rt + γrt+1 + γ2rt+2 + ... = ∑ γk rt+k
γ MENDEKATI 0
MYOPIC
Agent hanya peduli reward saat ini — seperti kurir yang cuma kejar bonus antar hari ini, abai risiko besok.
γ MENDEKATI 1
FAR-SIGHTED
Agent mempertimbangkan reward jauh ke depan — seperti investor saham BEI yang berpikir jangka panjang.

Policy (π) dan Value Function: Dua Alat Ukur Strategi

Setelah MDP terdefinisi, agent butuh strategi (policy) dan cara mengukur seberapa bagus strategi itu.

POLICY (π)

Aturan yang memetakan state ke action: "kalau di state s, ambil action a".

  • Bisa deterministik (satu aksi pasti)
  • Bisa stokastik (peluang tiap aksi)
VALUE FUNCTION V(s)

Estimasi total reward jangka panjang jika mulai dari state s dan mengikuti policy π.

  • V tinggi = state "menguntungkan"
  • V rendah = state "merugikan"
Tujuan akhir RL: menemukan policy optimal (π*) yang memaksimalkan value function di setiap state. Persamaan Bellman (slide berikutnya) adalah alat untuk menghitung V(s) ini secara sistematis.
Bagian 3 dari 4
Persamaan Bellman: Menghitung dari Nol
Dua kasus perhitungan langkah-demi-langkah agar rumus ini terasa nyata, bukan sekadar simbol.

Persamaan Bellman untuk Value Function

Ide inti: nilai sebuah state = reward sekarang + nilai state berikutnya yang didiskon.

V(s) = R(s) + γ × V(s')

Untuk kasus dengan beberapa state tujuan yang mungkin (peluang transisi P), rumus lengkapnya:

V(s) = R(s) + γ × ∑ P(s'|s,a) × V(s')
Rumus ini disebut rekursif: nilai satu state didefinisikan lewat nilai state lain. Karena itu, cara praktis menghitungnya adalah mulai dari state paling akhir (yang nilainya sudah pasti), lalu mundur ke state sebelumnya — seperti akan kita praktikkan di dua slide berikutnya.

Hitung dari Nol #1: Value Function Robot Gudang (3 State Linear)

Robot bergerak di lorong gudang 1 arah: State A → B → C (rak barang, C = reward akhir 100). γ = 0,9. Tidak ada reward di A dan B (R=0). Hitung V(C), V(B), V(A) mundur dari akhir.

LangkahPerhitunganNilai
1. V(C) — state akhirReward langsung diterima penuh, tidak ada state setelahnyaV(C) = 100
2. V(B) — satu langkah sebelum CR(B) + γ × V(C) = 0 + 0,9 × 100V(B) = 90
3. V(A) — dua langkah sebelum CR(A) + γ × V(B) = 0 + 0,9 × 90V(A) = 81
HASIL AKHIR
V(A)=81 · V(B)=90 · V(C)=100
Nilai menurun makin jauh dari sumber reward — konsisten dengan makna discount factor.

Hitung dari Nol #2: Value dengan Peluang Transisi Tidak Pasti

Bot rekomendasi Tokopedia di state S bisa pilih action "tampilkan produk X": 70% peluang pelanggan klik (reward 20), 30% peluang tidak klik (reward 0). Tidak ada state lanjutan (episode berakhir). γ = 1 (episode pendek, tanpa masa depan lanjutan).

LangkahPerhitunganNilai
1. Kontribusi hasil "klik"P(klik) × Reward = 0,7 × 2014
2. Kontribusi hasil "tidak klik"P(tidak klik) × Reward = 0,3 × 00
3. V(S) = jumlah semua kontribusi14 + 0V(S) = 14
HASIL AKHIR
V(S) = 14
Ekspektasi reward memperhitungkan SEMUA kemungkinan hasil, dibobot peluangnya.

Bellman Optimality: Memilih Action Terbaik

Kalau agent punya beberapa pilihan action di satu state, Persamaan Bellman Optimality memilih action yang memaksimalkan value:

V*(s) = maxa [ R(s,a) + γ × ∑ P(s'|s,a) × V*(s') ]
CONTOH: BOT REKOMENDASI
  • Action 1 (tampilkan produk X): V = 14 (dihitung slide sebelumnya)
  • Action 2 (tampilkan produk Y): V = 9
  • Action 3 (tampilkan produk Z): V = 21
PILIHAN OPTIMAL
PRODUK Z
max(14, 9, 21) = 21 → policy optimal π*(s) memilih action dengan value tertinggi.

Dilema Eksplorasi vs Eksploitasi

Agent RL selalu menghadapi trade-off ini di setiap keputusan:

EKSPLOITASI (EXPLOIT)
PAKAI YANG TERBUKTI
Pilih action dengan value tertinggi yang sudah diketahui. Risiko: melewatkan pilihan lebih bagus yang belum pernah dicoba.
EKSPLORASI (EXPLORE)
COBA HAL BARU
Coba action yang belum banyak dicoba, demi info baru. Risiko: reward jangka pendek lebih rendah.
Contoh: Netflix (atau layanan streaming lokal) yang selalu merekomendasikan genre favorit Anda (eksploitasi) tidak pernah tahu apakah Anda akan suka genre baru — sesekali sistem perlu "coba-coba" (eksplorasi) untuk memperkaya data preferensi Anda.

Reinforcement Learning di Dunia Bisnis Digital

Konsep MDP dan Bellman yang kita hitung hari ini bukan sekadar teori — ini fondasi sistem-sistem berikut:

E-COMMERCE
DYNAMIC PRICING
Menentukan harga optimal secara real-time berdasarkan respons pembeli (mis. strategi diskon flash sale).
RIDE-HAILING
ALOKASI DRIVER
Menempatkan driver Gojek/Grab di lokasi dengan ekspektasi permintaan tertinggi (surge area).
KEUANGAN
ALGORITMA TRADING
Menentukan kapan beli/jual saham (mis. BBCA) untuk memaksimalkan return jangka panjang.
Benang merah ketiganya: setiap keputusan (action) di setiap kondisi pasar (state) dinilai lewat estimasi reward jangka panjang — persis logika value function yang baru kita hitung manual.

Latihan Mandiri: Hitung Value Function Anda Sendiri

Kerjakan berpasangan (10 menit). Kasus: Bot customer service punya 3 state linear D → E → F (F = state akhir, reward 50). γ = 0,8. R(D) = R(E) = 0.

INSTRUKSI
  • Hitung V(F) terlebih dahulu (state akhir).
  • Hitung V(E) memakai Persamaan Bellman.
  • Hitung V(D) memakai hasil V(E).
  • Bandingkan hasil dengan teman sebangku Anda.
PETUNJUK
MUNDUR DARI F
Ikuti pola Hitung dari Nol #1: mulai dari state yang nilainya paling pasti, lalu mundur selangkah demi selangkah.
Kunci jawaban akan dibahas bersama di 5 menit terakhir sesi ini — siapkan hasil hitungan Anda.

Rangkuman & Sebelum Pertemuan Berikutnya

IstilahRumus / Arti
MDP(S, A, P, R, γ) — kerangka formal masalah keputusan berurutan
Value Function V(s)R(s) + γ × V(s') — estimasi total reward mulai dari state s
Bellman OptimalityV*(s) = maxa [R(s,a) + γ × ∑P(s'|s,a)V*(s')]
Eksplorasi vs EksploitasiCoba hal baru vs pakai strategi terbukti — trade-off inti RL
MINGGU DEPAN: PERTEMUAN 9

Kita berpindah dari algoritma inti ke Konsep Dasar Data Mining dan Tahapan Proses — bagaimana pola tersembunyi ditemukan dari data mentah skala besar.

TUGAS MANDIRI
SOAL LATIHAN
Selesaikan latihan value function 3-state (slide 19) jika belum tuntas di kelas; bawa jawaban ke pertemuan berikutnya.