stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-06
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 6: Menyusun Desain Program Pelatihan dan Pengembangan dari Hasil Need Assessment
RPS minggu 6 · 2x50 menit

Menyusun Desain Program Pelatihan dan Pengembangan

Dari Hasil Need Assessment ke Rancangan Program yang Siap Dijalankan

Mata Kuliah Manajemen Pelatihan dan Pengembangan · Program Studi Manajemen · FEB UNDIP

Bagian 1 dari 3
Dari Diagnosis ke Desain
Menjembatani hasil need assessment dengan tahap Design pada model ADDIE

Mengapa Desain Harus Berangkat dari NAT?

Risiko Tanpa Dasar NAT
  • Program pelatihan jadi generik, tidak menyasar gap sesungguhnya
  • Anggaran terbuang untuk topik yang sudah dikuasai peserta
  • Sulit diukur keberhasilannya karena tujuan tidak spesifik
Input dari NAT (Pertemuan 5)
  • Kesenjangan kompetensi (gap) per level: organisasi, tugas, individu
  • Prioritas gap yang paling mendesak ditangani
  • Profil peserta & konteks pekerjaan sehari-hari mereka

Posisi Desain dalam Model ADDIE

AnalysisNAT (P5)DesignHari ini (P6)+ P7 (planning)DevelopmentMateri jadiImplementationP10-P12EvaluationP13-P14

Desain (kotak tebal) menerjemahkan hasil Analysis menjadi cetak biru sebelum materi konkret dikembangkan.

Komponen Utama Desain Program P&P

Tujuan Pembelajaran
  • Rumusan hasil belajar yang terukur
  • Berbasis taksonomi Bloom
Metode & Strategi
  • On-the-job vs off-the-job
  • Media & instruktur
Struktur & Sumber Daya
  • Urutan materi & durasi
  • Peserta & anggaran

Merumuskan Tujuan Pembelajaran

Prinsip ABCD: Audience (siapa peserta), Behavior (perilaku/kompetensi yang diharapkan, kata kerja terukur), Condition (dalam kondisi/alat bantu apa), Degree (standar keberhasilan yang bisa diukur).

Tujuan pembelajaran mengacu pada taksonomi Bloom: level kognitif rendah (mengingat, memahami) hingga tinggi (menerapkan, menganalisis, mengevaluasi).

  • Tujuan harus selaras dengan gap spesifik hasil NAT — bukan tujuan umum
  • Kata kerja operasional: "mampu menghitung", "mampu menyusun", bukan "memahami" yang sulit diukur

Contoh: Tujuan Kabur vs Tujuan Terukur

Tujuan Kabur (Hindari)
  • "Peserta memahami pelayanan prima"
  • "Peserta mengetahui produk perusahaan"
  • "Meningkatkan soft skill komunikasi"
Tujuan Terukur (ABCD)
  • Staf CS mampu menyelesaikan keluhan nasabah dalam ≤10 menit
  • Sales mampu mempresentasikan 3 produk tanpa naskah
  • Teller mampu mendeteksi transaksi mencurigakan sesuai SOP

Memilih Metode & Strategi Pelatihan

On-the-Job Training
  • Coaching, mentoring, job rotation, understudy
  • Cocok untuk gap keterampilan praktis & kontekstual
  • Biaya relatif rendah, transfer belajar langsung terpakai
Off-the-Job Training
  • Kelas, workshop, simulasi, e-learning
  • Cocok untuk konsep baru & pengetahuan yang belum dimiliki
  • Memungkinkan standardisasi materi lintas cabang

Menyusun Struktur & Urutan Materi

  • Urutan logis: dari konsep dasar → aplikasi → kasus kompleks (scaffolding)
  • Materi prasyarat diletakkan lebih awal agar peserta tidak "loncat" pemahaman
  • Selingi teori dengan praktik/simulasi agar retensi belajar lebih tinggi
  • Pertimbangkan rentang perhatian peserta — sesi maksimal 90–120 menit sebelum jeda

Kesalahan umum: menyusun materi berdasarkan urutan bab buku teks, bukan berdasarkan urutan kebutuhan kerja peserta di lapangan.

Hitung dari Nol: Total Jam Pelatihan Program

Hasil NAT sebuah cabang bank menunjukkan 5 topik prioritas yang harus dilatih. Setiap topik membutuhkan 4 jam sesi tatap muka, ditambah alokasi praktik/diskusi sebesar 20% dari total jam sesi.

LangkahPerhitunganNilai
1. Jam sesi tatap muka5 topik x 4 jam20 jam
2. Tambahan praktik/diskusi (20%)20% x 20 jam4 jam
3. Total jam pelatihan20 jam + 4 jam24 jam
4. Jumlah hari (6 jam efektif/hari)24 jam ÷ 6 jam4 hari
Hasil
4 hari
Durasi program pelatihan untuk menuntaskan 5 topik prioritas hasil NAT
Bagian 2 dari 3
Merancang Komponen Teknis
Media, instruktur, modul, target peserta, dan estimasi anggaran

Memilih Media & Instruktur

Pilihan Media
  • Tatap muka klasikal vs virtual/e-learning vs blended
  • Simulasi, studi kasus, role-play untuk keterampilan interpersonal
  • Modul cetak/digital sebagai bahan bacaan mandiri
Pilihan Instruktur
  • Trainer internal: paham konteks perusahaan, biaya lebih hemat
  • Trainer eksternal: keahlian spesialis, perspektif baru
  • Pertimbangkan ketersediaan waktu & anggaran

Menyusun Modul/Silabus Ringkas Pelatihan

SesiTopikMetode
1Dasar layanan & SOP komplainKlasikal + studi kasus
2Teknik komunikasi & empatiRole-play
3Penanganan komplain digital bankingSimulasi + coaching
4Evaluasi & rencana tindak lanjutDiskusi kelompok

Setiap sesi memuat: tujuan spesifik, durasi, metode, media, dan indikator keberhasilan — menjadi cetak biru bagi tim pengembang materi di tahap Development.

Menentukan Target Peserta & Pengelompokan

  • Segmentasi berdasarkan tingkat gap: pemula, menengah, mahir — hindari kelas campur rata yang timpang
  • Segmentasi berdasarkan peran/jabatan: staf front-liner vs supervisor punya kebutuhan berbeda
  • Ukuran kelas ideal mempertimbangkan metode — role-play efektif untuk kelompok kecil (≤15 orang)
  • Data demografi peserta (usia, masa kerja) memengaruhi pilihan media pembelajaran

Hitung dari Nol: Estimasi Anggaran Dasar Program

Program pelatihan customer service untuk 30 peserta selama 4 hari, memakai trainer eksternal Rp15.000.000/hari, plus biaya konsumsi & modul Rp150.000/peserta/hari.

LangkahPerhitunganNilai
1. Biaya trainer eksternalRp15.000.000 x 4 hariRp60.000.000
2. Biaya konsumsi & modulRp150.000 x 30 x 4Rp18.000.000
3. Total anggaran programRp60jt + Rp18jtRp78.000.000
4. Biaya per pesertaRp78.000.000 ÷ 30~Rp2.600.000
Hasil
~Rp2,6 jt
Estimasi biaya per peserta — dasar pengajuan anggaran ke manajemen

Walkthrough: Dari NAT ke Desain Program

Kasus: NAT di sebuah bank menemukan gap "staf CS lambat menangani komplain nasabah digital banking, rata-rata 18 menit per kasus, target SOP 8 menit".

  • Langkah 1 — Tujuan: "Staf CS mampu menyelesaikan komplain digital banking dalam ≤8 menit sesuai SOP"
  • Langkah 2 — Metode: Simulasi & role-play (keterampilan praktis, bukan hafalan teori)
  • Langkah 3 — Struktur: Sesi 1 SOP dasar → Sesi 2 simulasi kasus ringan → Sesi 3 simulasi kasus kompleks
  • Langkah 4 — Peserta & sumber daya: Kelompok kecil 12 orang/kelas, instruktur internal senior CS
Bagian 3 dari 3
Dokumen Desain & Kriteria Kualitas
Menuangkan seluruh keputusan desain ke dalam dokumen resmi yang bisa diaudit

Struktur Dokumen Desain Program (Training Design Document)

Komponen Wajib
  • Latar belakang & ringkasan hasil NAT
  • Tujuan pembelajaran (format ABCD)
  • Metode, media, dan instruktur
Komponen Pendukung
  • Struktur/urutan sesi & durasi
  • Target peserta & kriteria seleksi
  • Estimasi anggaran & sumber daya

Kriteria Kualitas Desain Program yang Baik

  • Relevansi: setiap elemen desain bisa ditelusuri kembali ke gap hasil NAT
  • Kejelasan: tujuan dirumuskan terukur (ABCD), tidak multitafsir
  • Kelayakan: metode, waktu, dan anggaran realistis dengan sumber daya yang ada
  • Keterukuran: desain memuat indikator yang nanti bisa dievaluasi di Kirkpatrick Level 1 & 2 (P13)

Desain yang baik = jembatan yang mulus antara diagnosis (NAT) dan evaluasi hasil di akhir semester.

Latihan Kelompok: Susun Outline Desain Program

Skenario: Hasil NAT sebuah UMKM konveksi menunjukkan pemilik toko online lambat merespons chat calon pembeli (rata-rata 6 jam, target maksimal 1 jam) dan sering salah input harga di marketplace.

Dalam kelompok 4–5 orang (15 menit), susun outline singkat: (1) tujuan pembelajaran format ABCD, (2) metode yang dipilih beserta alasannya, (3) urutan 2–3 sesi, (4) estimasi kasar durasi & anggaran. Presentasikan singkat ke kelas.