stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-04
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 4: Model Desain Pelatihan dan Pengembangan: ADDIE
RPS minggu 4 · 2x50 menit

Model Desain Pelatihan dan Pengembangan

ADDIE: Analysis – Design – Development – Implementation – Evaluation

Pertemuan 4 — Mata Kuliah Manajemen Pelatihan dan Pengembangan · Program Studi Manajemen · FEB UNDIP

Peta Perjalanan Hari Ini

Jam ke-1 (50 menit)
  • Recap: posisi desain program dalam MSDM strategis
  • Mengenal ADDIE: definisi, sejarah, 5 tahap
  • Tahap Analysis — Hitung dari Nol: gap kompetensi
Jam ke-2 (50 menit)
  • Tahap Design & Development — walkthrough & biaya
  • Tahap Implementation & Evaluation — preview Kirkpatrick
  • ADDIE sebagai siklus iteratif + latihan kelompok
Sub-CPMK minggu ini: mahasiswa mampu menjelaskan dan menerapkan model ADDIE sebagai kerangka sistematis untuk merancang program pelatihan dan pengembangan.

Dari Perencanaan Strategis ke Kebutuhan Desain Sistematis

Pertemuan 1–3 membahas bagaimana pelatihan dan pengembangan (P&P) diposisikan sebagai fungsi strategis dalam MSDM, bukan sekadar kegiatan seremonial.

Masalah Umum
Banyak organisasi — dari perusahaan seperti Tokopedia hingga UMKM binaan pemda — merancang pelatihan berdasarkan tren atau permintaan mendadak pimpinan, tanpa analisis kebutuhan yang jelas.
Akibatnya
Anggaran terbuang untuk topik yang tidak relevan, peserta bosan karena materi sudah dikuasai, dan dampak terhadap kinerja tidak terukur.
Di sinilah dibutuhkan model desain sistematis — kerangka langkah demi langkah yang memastikan pelatihan dirancang berbasis kebutuhan nyata, bukan asumsi. Model yang paling banyak dipakai untuk itu adalah ADDIE.
Model Desain Sistematis
Mengenal ADDIE

Peta jalan lima tahap untuk merancang program pelatihan dari nol sampai terukur hasilnya.

Apa Itu ADDIE?

ADDIE adalah akronim dari lima tahap instructional design (desain pembelajaran): Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation.

Asal-Usul
  • Dikembangkan Florida State University (~1975) untuk kebutuhan pelatihan militer AS.
  • Diadopsi luas ke dunia korporasi, pendidikan, dan pemerintahan sejak 1980-an.
Sifat Model
  • Generic model (kerangka umum) — bisa dipakai lintas industri.
  • Bersifat iteratif, bukan linear kaku — hasil evaluasi bisa memicu analisis ulang.
Inti ADDIE: setiap tahap menghasilkan output yang menjadi dasar (input) tahap berikutnya — mencegah pelatihan dirancang secara acak.

Lima Tahap ADDIE Secara Berurutan

AAnalysisDDesignDDevelopmentIImplementationEEvaluation
Setiap tahap punya output konkret yang jadi dasar tahap berikutnya — Analysis menghasilkan dokumen kebutuhan, Design menghasilkan blueprint, Development menghasilkan materi jadi, Implementation menghasilkan pelaksanaan nyata, dan Evaluation menghasilkan data efektivitas.

Tahap 1 — Analysis: Menemukan Akar Kebutuhan

Analysis adalah tahap identifikasi kesenjangan antara kinerja aktual dan kinerja yang diharapkan, sebelum satu pun materi pelatihan dibuat.

Siapa?
Siapa peserta pelatihan, apa peran dan level jabatannya?
Apa Gap-nya?
Kompetensi apa yang kurang dibanding standar yang dibutuhkan?
Untuk Apa?
Tujuan bisnis apa yang ingin dicapai dari pelatihan ini?
Tahap ini akan kita dalami penuh di Pertemuan 5 dengan istilah Need Assessment of Training and Development (NAT) — fungsi, variabel, langkah, dan evaluasinya.

Hitung dari Nol: Kesenjangan (Gap) Kompetensi

Kasus: 30 staf customer service Bank BBCA cabang dites kompetensi "penanganan komplain nasabah digital".

LangkahPerhitunganNilai
Skor kompetensi aktual (rata-rata hasil tes 30 staf)Hasil asesmen kompetensi62
Skor kompetensi target (standar jabatan CS)Ditetapkan tim SDM85
Gap kompetensi85 − 6223 poin
Persentase gap23 / 85 x 10027,06% ≈ 27%
Kategori prioritas (ambang >20% = prioritas tinggi)27% > 20%Prioritas Tinggi
Kesimpulan
27%
Gap kompetensi → pelatihan penanganan komplain digital masuk prioritas tinggi
Merancang & Membangun
Design & Development

Dari dokumen kebutuhan menjadi blueprint program, lalu menjadi materi pelatihan yang siap dipakai.

Tahap 2 — Design: Merancang Blueprint Program

Design menerjemahkan hasil Analysis menjadi rancangan konkret program pelatihan — bukan materi jadi, melainkan cetak biru (blueprint)-nya.

Komponen Rancangan
  • Tujuan pembelajaran (learning objectives) format ABCD
  • Struktur kurikulum & urutan topik
Komponen Rancangan (lanjutan)
  • Pemilihan metode: ceramah, simulasi, on-the-job
  • Rancangan mekanisme evaluasi hasil belajar
ABCD: Audience (peserta) – Behavior (perilaku target) – Condition (kondisi pencapaian) – Degree (standar keberhasilan) — format standar merumuskan tujuan pembelajaran yang terukur.

Walkthrough: Menyusun Tujuan Pembelajaran ABCD

Kasus: merancang tujuan pelatihan penanganan komplain digital untuk staf customer service BBCA (lanjutan kasus gap kompetensi tadi).

  1. Audience — Peserta: staf customer service cabang yang menangani komplain via kanal digital.
  2. Behavior — Perilaku target: mampu menyelesaikan komplain nasabah sesuai skrip standar dan sistem CRM perusahaan.
  3. Condition — Kondisi: dilakukan menggunakan sistem CRM dan skrip resmi perusahaan, tanpa bantuan supervisor.
  4. Degree — Standar keberhasilan: waktu penyelesaian ≤5 menit dengan skor kepuasan nasabah ≥4 dari skala 5.
Tujuan pembelajaran final: "Staf customer service mampu menyelesaikan komplain nasabah digital melalui sistem CRM dalam waktu ≤5 menit dengan skor kepuasan ≥4/5, tanpa bantuan supervisor."

Tahap 3 — Development: Membangun Materi Nyata

Development adalah proses memproduksi seluruh materi dan media pelatihan berdasarkan blueprint dari tahap Design.

Materi
Modul, slide, panduan trainer, skrip roleplay komplain nasabah.
Media
Video simulasi, e-learning, materi cetak, sistem CRM latihan.
Pilot Test
Uji coba pada kelompok kecil sebelum diluncurkan penuh ke seluruh cabang.
Pilot test (uji coba terbatas) penting agar kesalahan materi ketahuan sebelum ratusan peserta terlanjur mengikuti versi yang belum sempurna.

Hitung dari Nol: Estimasi Biaya Pengembangan per Peserta

Kasus: mengembangkan modul e-learning pelatihan komplain digital untuk 150 staf CS di seluruh cabang.

LangkahPerhitunganNilai
Biaya pengembangan konten (tetap: skrip, video, modul)Ditetapkan vendor/tim internalRp 45.000.000
Biaya platform LMS per peserta x jumlah pesertaRp150.000 x 150 orangRp 22.500.000
Total biaya pengembangan program45.000.000 + 22.500.000Rp 67.500.000
Biaya per peserta (e-learning)67.500.000 / 150Rp 450.000
Penghematan vs pelatihan tatap muka (Rp750.000/orang)(750.000 − 450.000) / 750.000 x 10040%
Kesimpulan
Rp 450rb
Biaya per peserta e-learning — hemat 40% dibanding tatap muka konvensional
Menjalankan & Mengukur
Implementation & Evaluation

Dari materi yang siap menjadi pelatihan yang benar-benar berjalan — dan dibuktikan dampaknya.

Tahap 4 — Implementation: Menjalankan Program

Implementation adalah eksekusi nyata program pelatihan: penjadwalan, fasilitator, lokasi, distribusi materi, dan dukungan teknis.

Elemen Pelaksanaan
  • Penjadwalan peserta & fasilitator/trainer
  • Lokasi/ruang atau platform online, perangkat pendukung
Kontrol Pelaksanaan
  • Dokumen kehadiran & mekanisme kontrol pelaksanaan
  • Akan didalami penuh di Pertemuan 8

Walkthrough: Skenario Pelaksanaan Pelatihan UMKM

Kasus: pelatihan digital marketing untuk 25 pelaku UMKM binaan Pemda, dilaksanakan luring di aula kecamatan.

  1. H-7 — Konfirmasi ulang daftar peserta, lokasi aula, dan ketersediaan fasilitator.
  2. H-1 — Gladi bersih fasilitator, uji coba proyektor dan koneksi internet.
  3. Hari-H (pagi) — Registrasi peserta, pembagian materi cetak, pembukaan acara.
  4. Selama pelatihan — Monitoring kehadiran, partisipasi diskusi, dan kendala teknis.
  5. Penutupan — Pengisian lembar reaksi peserta (bahan Evaluation Level 1 — persiapan Pertemuan 13).

Tahap 5 — Evaluation: Membuktikan Dampak

Evaluation mengukur efektivitas program menggunakan kerangka 4 Level Kirkpatrick (akan didalami penuh di Pertemuan 13–14).

Level 1 — Reaction
Apakah peserta puas dengan pelatihan?
Level 2 — Learning
Apakah pengetahuan/keterampilan peserta bertambah?
Level 3 — Behavior
Apakah perilaku kerja berubah setelah kembali bekerja?
Level 4 — Results
Apakah kinerja bisnis/organisasi terdampak positif?

ADDIE Sebagai Siklus Iteratif, Bukan Garis Lurus

AnalysisDesignDevelopmentImplementationEvaluation
Hasil Evaluation (Level 3–4) sering memicu Analysis baru — misalnya jika Behavior tidak berubah, artinya ada gap yang belum terjawab dan siklus ADDIE dimulai lagi.

Coba Sendiri: Penjelajah Siklus ADDIE

Klik tiap tahap untuk melihat pertanyaan kunci dan contoh output konkretnya, lalu nyalakan feedback loop untuk melihat bagaimana Evaluation bisa memicu Analysis baru.

Latihan Kelompok: Analysis Awal ADDIE

Kerjakan berkelompok (4–5 orang), gunakan organisasi profit/non-profit yang sudah dibahas di Pertemuan 1.

Instruksi:
  • Tentukan 1 (satu) posisi/jabatan dan 1 (satu) gap kompetensi yang relevan bagi organisasi tersebut.
  • Susun 1 (satu) tujuan pembelajaran dalam format ABCD untuk menjawab gap tersebut.
  • Tuliskan asumsi skor kompetensi aktual dan target (boleh estimasi realistis), lalu hitung persentase gap-nya.
  • Siapkan hasil kerja kelompok untuk dibahas sebagai bagian dari Pertemuan 5 (Need Assessment of Training).

Ringkasan & Ke Mana Selanjutnya

Yang Sudah Dipelajari
  • ADDIE = 5 tahap sistematis: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
  • Bersifat iteratif — Evaluation bisa memicu Analysis baru
  • Setiap tahap punya output konkret yang jadi dasar tahap berikutnya
Pertemuan Selanjutnya
  • Pertemuan 5: Need Assessment of Training (NAT) — pendalaman tahap Analysis
  • Fungsi, variabel, langkah, dan evaluasi NAT
Bawa hasil latihan kelompok hari ini ke pertemuan berikutnya — akan menjadi kasus dasar untuk mempraktikkan Need Assessment secara lebih mendalam.