stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-09
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 9: UI/UX & Prototype
Program Studi Bisnis Digital • FEB

UI/UX & Prototype

Pertemuan 9 — Lab Startup Bisnis Digital

Dari sprint backlog Scrum minggu lalu menuju rancangan antarmuka: prinsip UI/UX, riset pengguna, wireframe, dan prototipe klik-uji sebelum masuk ke pengembangan web.

RPS MINGGU 10 • 2X50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu merancang antarmuka aplikasi startup yang berpusat pada pengguna dan menghasilkan prototipe yang siap diuji.

CAPAIAN 1
PRINSIP
Membedakan UI (tampilan) dan UX (pengalaman), dan menerapkan prinsip desain dasar pada layar aplikasi.
CAPAIAN 2
RISET
Menyusun user persona dan user journey map dari kebutuhan pengguna sasaran startup.
CAPAIAN 3
WIREFRAME
Membuat wireframe low-fidelity dan high-fidelity untuk fitur utama produk digital.
CAPAIAN 4
UJI
Merancang usability testing sederhana dan menghitung tingkat keberhasilan tugas pengguna.
Bagian 1 dari 4
Prinsip UI/UX untuk Startup
Apa itu antarmuka yang baik, dan mengapa startup tidak boleh menganggapnya remeh.

UI vs UX: Dua Hal yang Sering Tertukar

UI — User Interface
  • Tampilan visual: warna, tombol, ikon, tipografi
  • Yang dilihat dan disentuh pengguna di layar
  • Contoh: warna hijau khas tombol pesan di Gojek
  • Fokus: estetika & konsistensi visual
UX — User Experience
  • Alur & perasaan pengguna memakai produk
  • Yang dirasakan: mudah, cepat, tidak membingungkan
  • Contoh: berapa langkah untuk checkout di Tokopedia
  • Fokus: efisiensi & kepuasan penggunaan
Analogi sederhana: UI adalah wajah aplikasi Anda, UX adalah bagaimana rasanya berbicara dengan wajah itu. Aplikasi bisa cantik (UI bagus) tapi menyebalkan dipakai (UX buruk), atau sebaliknya.

Lima Prinsip Desain yang Wajib Dipegang

PrinsipMaksudContoh Penerapan
1. ClarityPengguna langsung paham fungsi elemen tanpa berpikirIkon keranjang = belanja, bukan simbol ambigu
2. ConsistencyWarna, ikon, dan istilah sama di semua halamanWarna aksen hijau selalu berarti "aksi utama"
3. FeedbackSistem merespons setiap aksi penggunaLoading spinner saat menunggu pembayaran QRIS
4. HierarchyElemen penting tampil lebih menonjolTombol "Beli Sekarang" lebih besar dari "Lihat Detail"
5. AccessibilityBisa dipakai pengguna dengan keterbatasanKontras teks cukup, ukuran tombol mudah disentuh

Kenapa UX Buruk Bisa Membunuh Startup

RISIKO 1
CHURN
Pengguna install lalu uninstall dalam hitungan menit karena bingung navigasi.
RISIKO 2
REVIEW BURUK
Rating rendah di Play Store/App Store menurunkan kepercayaan calon pengguna baru.
Riset industri (Nielsen Norman Group) menunjukkan setiap Rp 1 yang diinvestasikan di UX bisa menghemat hingga Rp 100 biaya perbaikan pasca-peluncuran — karena mengubah kode yang sudah dipakai ribuan pengguna jauh lebih mahal daripada mengubah wireframe di atas kertas.

Bagi startup dengan modal terbatas, desain yang matang di awal adalah mitigasi risiko, bukan biaya tambahan.

Bagian 2 dari 4
Riset Pengguna: Persona & Journey Map
Sebelum menggambar satu kotak pun, kenali dulu siapa yang akan memakai produk Anda.

User Persona: Wajah dari Pengguna Target Anda

Persona adalah profil fiktif yang mewakili segmen pengguna nyata, disusun dari hasil riset (wawancara, survei, observasi) — bukan karangan bebas tim.

Contoh Persona — Aplikasi Titip Belanja Pasar Tradisional
  • Nama: Bu Sari, 34 tahun
  • Pekerjaan: Karyawan swasta di Semarang
  • Perilaku: Terbiasa belanja online lewat Shopee, jarang sempat ke pasar pagi
  • Tujuan: Dapat bahan masakan segar tanpa antre
  • Frustrasi: Aplikasi rumit membuatnya malas mencoba
  • Kutipan: "Saya cuma punya 10 menit sebelum berangkat kerja."

User Journey Map: Memetakan Perjalanan Pengguna

Journey map menelusuri tahap yang dilalui pengguna, tindakan yang dilakukan, dan perasaannya di tiap tahap — mengungkap titik pain point yang perlu diperbaiki desain.

Sadar Kebutuhan"Malas ke pasar pagi"Cari AplikasiCek Play Store, baca ulasanDaftar & PesanTitik rawan: formulir panjangTerima PesananPuas jika sesuai fotoPAIN POINT
Bagian 3 dari 4
Wireframe: Dari Sketsa ke Mockup
Menerjemahkan riset pengguna menjadi kerangka visual, bertahap dari kasar ke rinci.

Tiga Tingkatan Fidelity Wireframe

LOW-FIDELITY
SKETSA
Kertas & pensil, kotak dan garis kasar. Cepat dibuat, murah diubah.
MID-FIDELITY
DIGITAL POLOS
Digambar di Figma/Balsamiq, tanpa warna & font final, fokus struktur.
HIGH-FIDELITY
MOCKUP
Warna, font, gambar mendekati produk jadi, siap diuji ke pengguna.
Prinsip kerja: mulai dari low-fidelity. Jangan langsung mendesain high-fidelity — ubah dulu ide di kertas yang murah, baru investasikan waktu di detail visual setelah struktur disepakati tim.

Alat Bantu yang Bisa Anda Pakai

AlatFidelityCatatan untuk Startup Mahasiswa
Kertas & PensilLowGratis, tercepat untuk brainstorming tim
FigmaMid – HighGratis untuk tim kecil, kolaborasi real-time, standar industri
CanvaMidMudah dipelajari, cocok pemula non-desainer
BalsamiqLow – MidGaya sketsa "kasar" sengaja dibuat agar fokus ke struktur

Untuk tugas kelompok pertemuan ini, gunakan Figma (versi gratis cukup) — fitur kolaborasi memudahkan seluruh anggota tim menggambar bersamaan.

Komponen Umum Wireframe Aplikasi Mobile

Header / NavigasiBanner / Konten UtamaDaftar ItemBottom Navigation1. Header/Navigasi — logo, judul halaman, tombol kembali2. Banner/Konten Utama — pesan/visual paling menonjol3. Daftar Item — produk, jasa, atau konten yang digulir4. Bottom Navigation — akses cepat ke menu utama5. Call-to-Action — tombol aksi utama, paling menonjol

Hitung dari Nol: Anggaran Riset UX Sederhana

Startup mahasiswa dengan bujet terbatas tetap bisa riset UX murah. Tim menyiapkan Rp500.000 untuk uji 5 responden dengan insentif pulsa/e-wallet.

LangkahPerhitunganNilai
1. Anggaran total risetdiketahuiRp500.000
2. Jumlah responden targetdiketahui5 orang
3. Insentif per respondenRp500.000 ÷ 5Rp100.000
4. Alokasi insentif (80%)80% × Rp500.000Rp400.000
5. Sisa untuk konsumsi/cetakRp500.000 − Rp400.000Rp100.000
6. Biaya per menit sesi (30 menit/orang)Rp100.000 ÷ 30≈ Rp3.333/menit
HASIL
Rp100.000 / responden
Bagian 4 dari 4
Prototipe & Usability Testing
Menghubungkan wireframe menjadi alur klik-uji, lalu mengukur apakah pengguna benar-benar bisa memakainya.

Dari Wireframe Statis ke Prototipe Interaktif

Wireframe Statis
  • Gambar diam, tidak bisa disentuh
  • Menunjukkan tata letak & struktur
  • Cocok untuk diskusi internal tim
Prototipe Interaktif
  • Layar terhubung lewat tombol yang bisa diklik
  • Menyimulasikan alur pemakaian nyata
  • Cocok untuk diuji ke calon pengguna
Di Figma, fitur Prototype mode memungkinkan Anda menyambungkan tombol "Pesan Sekarang" di satu layar menuju layar "Konfirmasi Pesanan" berikutnya — persis seperti aplikasi asli, tanpa satu baris kode.

Hitung dari Nol: Success Rate Usability Testing

Tim menguji prototipe "pesan produk" ke 8 responden. Setiap responden diminta menyelesaikan satu tugas: memesan 1 produk sampai layar konfirmasi.

LangkahPerhitunganNilai
1. Total responden diujidiketahui8 orang
2. Berhasil selesai tanpa bantuandiketahui5 orang
3. Berhasil tapi perlu dituntundiketahui2 orang
4. Gagal menyelesaikan tugas8 − 5 − 21 orang
5. Success rate (murni)5 ÷ 8 × 10062,5%
6. Success rate (termasuk dituntun)(5+2) ÷ 8 × 10087,5%
TARGET INDUSTRI UMUM
≈ 78%

Coba Sendiri: Hitung Success Rate Pengujian Anda

Ubah jumlah responden dan hasil pengujian, lalu bandingkan success rate prototipe Anda dengan benchmark industri 78%.

Langkah Menyusun Sesi Usability Testing

TahapAktivitasDurasi Umum
1. Siapkan tugasRumuskan 1–3 tugas konkret, mis. "pesan 1 produk"
2. Rekrut responden5–8 orang cukup untuk temukan sebagian besar masalah
3. Jalankan sesiAmati tanpa menuntun, catat setiap kali responden ragu15–30 menit/orang
4. Rekap & revisiHitung success rate, perbaiki titik yang paling sering gagal
Aturan Jakob Nielsen: 5 responden sudah cukup menemukan sekitar 85% masalah usability — tim startup tidak perlu menunggu puluhan responden untuk mulai memperbaiki desain.

Ringkasan Pertemuan Ini

Yang Sudah Kita Bahas
  • UI (tampilan) vs UX (pengalaman) — dua hal berbeda, sama pentingnya
  • Lima prinsip desain: clarity, consistency, feedback, hierarchy, accessibility
  • User persona & journey map sebagai dasar riset pengguna
  • Wireframe low → mid → high-fidelity, alat: Figma
  • Prototipe interaktif & pengukuran success rate usability testing
Menuju Pertemuan Berikutnya
  • Pertemuan 10: Landing Page & Pemrograman Web
  • Prototipe hari ini menjadi acuan langsung pengembangan web
  • Bawa hasil wireframe kelompok ke sesi berikutnya

Latihan Kelompok Hari Ini

Instruksi (dikerjakan 40–50 menit di kelas, dilanjutkan sebagai tugas):
  1. Susun 1 user persona untuk pengguna utama startup kelompok Anda (gunakan format Slide 8).
  2. Gambar user journey map singkat (4 tahap) untuk persona tersebut.
  3. Buat wireframe low-fidelity (sketsa kertas atau Figma) untuk 1 fitur inti aplikasi — minimal 3 layar.
  4. Sambungkan ketiga layar itu jadi prototipe interaktif sederhana di Figma (Prototype mode).
  5. Uji ke 2 teman sekelas di luar kelompok, catat apakah mereka berhasil menyelesaikan tugas tanpa dituntun.

Kumpulkan tautan Figma kelompok (akses publik "can view") sebelum pertemuan berikutnya. File ini akan menjadi acuan langsung pengembangan landing page di Pertemuan 10.