stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-02
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 2: Desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi mobile/web
Mata Kuliah Lab Pemrograman • Bisnis Digital

Desain UI/UX untuk Aplikasi Mobile & Web

Pertemuan 2 — Antarmuka Pengguna (UI) dan Pengalaman Pengguna (UX)

Sebelum satu baris kode pun ditulis, aplikasi yang baik dirancang dulu di atas kertas dan layar. Hari ini Anda belajar merancang tampilan yang enak dilihat (UI) dan mudah dipakai (UX) — fondasi sebelum kita membangun komponen HTML/CSS/JavaScript di Pertemuan 3.

RPS MINGGU 2 • DURASI 2 × 50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Melanjutkan rumusan ide proyek dari Pertemuan 1, hari ini Anda akan mengubah ide tersebut menjadi rancangan visual yang siap dikembangkan:

CAPAIAN 1 — KONSEP
MEMBEDAKAN UI & UX
Memahami perbedaan dan keterkaitan UI (tampilan) dan UX (pengalaman), serta tahapan proses desainnya.
CAPAIAN 2 — PRAKTIK
MERANCANG WIREFRAME
Menerapkan prinsip kontras, hierarki, dan grid untuk membuat wireframe sederhana dari ide aplikasi Anda.
Sub-CPMK Minggu 2: mahasiswa mampu merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi mobile/web berdasarkan kebutuhan bisnis digital yang telah diidentifikasi.
Bagian 1 dari 3
UI vs UX — Dua Sisi yang Sering Tertukar
Sebelum merancang, Anda perlu mengenal perbedaan mendasar antara "yang terlihat" dan "yang terasa".

Analogi: Restoran — Interior vs Pengalaman Makan

UI — USER INTERFACE
INTERIOR RESTORAN
Meja rapi, pencahayaan hangat, warna dinding serasi. Ini adalah tampilan visual yang langsung dilihat mata — tombol, warna, ikon, dan tata letak pada layar aplikasi.
UX — USER EXPERIENCE
PENGALAMAN MAKAN
Seberapa cepat dilayani, apakah menu mudah dipahami, apakah alur pesan-bayar lancar. Ini adalah keseluruhan rasa memakai aplikasi dari awal sampai selesai.
Glosarium — UI (User Interface): seluruh elemen visual yang dilihat dan disentuh pengguna pada layar (tombol, warna, tipografi, ikon). UX (User Experience): keseluruhan kesan dan kemudahan yang dirasakan pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi dari awal hingga tujuannya tercapai.

Mengapa UI/UX Penting bagi Bisnis Digital?

Desain yang buruk bukan cuma soal "kurang cantik" — ia berdampak langsung pada keputusan bisnis pengguna.

KEPERCAYAAN
Tampilan rapi dan konsisten membuat pengguna percaya aplikasi Anda aman untuk transaksi, seperti kepercayaan pada aplikasi BCA mobile.
RETENSI
Alur yang membingungkan membuat pengguna pergi ke aplikasi pesaing — UX buruk = pelanggan hilang, seperti memilih Tokopedia daripada aplikasi UMKM yang rumit.
KONVERSI
Tombol "Beli" yang jelas dan mudah ditemukan langsung menaikkan jumlah transaksi selesai dibanding tombol yang tersembunyi.
Glosarium — konversi: persentase pengguna yang berhasil menyelesaikan tujuan tertentu (misalnya membeli, mendaftar) dari total yang mengunjungi aplikasi.

Proses Desain: Design Thinking 5 Tahap

Desainer profesional tidak langsung menggambar tombol — mereka melewati alur terstruktur bernama Design Thinking.

1EMPATHIZE
Memahami masalah & kebutuhan calon pengguna lewat wawancara atau observasi.
2DEFINE
Merumuskan masalah inti secara spesifik yang akan dipecahkan aplikasi.
3IDEATE
Mengeksplorasi banyak ide solusi tanpa takut salah, lalu memilih yang terbaik.
4PROTOTYPE
Membuat rancangan tiruan aplikasi (wireframe/mockup) yang bisa dicoba.
5TEST
Menguji rancangan ke calon pengguna, mencatat masukan, lalu mengulang siklus.

Mengenal Calon Pengguna: User Persona

Sebelum menggambar layar, desainer membuat persona — profil fiktif yang mewakili pengguna nyata — agar rancangan tidak sekadar tebakan.

CONTOH PERSONA 1
Bu Sari, 42 tahun, pemilik warung kelontong. Jarang pakai aplikasi baru, butuh tombol besar dan teks jelas, takut salah pencet saat input harga.
CONTOH PERSONA 2
Dimas, 21 tahun, mahasiswa pembeli online. Terbiasa aplikasi modern, ingin proses checkout secepat mungkin, tidak sabar dengan langkah bertele-tele.
Glosarium — persona: representasi fiktif namun berbasis data nyata dari satu segmen pengguna, dipakai untuk menuntun keputusan desain agar berpusat pada kebutuhan manusia, bukan asumsi desainer semata.
Bagian 2 dari 3
Prinsip & Elemen Desain UI
Dari konsep menuju kaidah teknis: kontras, hierarki, tipografi, dan grid yang membuat tampilan mudah dibaca dan disentuh.

Empat Prinsip Dasar Desain UI

1 — HIERARKI VISUAL
Elemen penting dibuat lebih menonjol (ukuran besar, warna aksen) agar mata pengguna tahu ke mana harus melihat lebih dulu.
2 — KONTRAS
Perbedaan warna/terang-gelap antara teks dan latar agar informasi mudah dibaca, termasuk oleh pengguna dengan penglihatan terbatas.
3 — KONSISTENSI
Tombol, warna, dan ikon serupa dipakai berulang di seluruh aplikasi agar pengguna tidak perlu belajar ulang tiap layar.
4 — RUANG KOSONG
Jarak (whitespace) antar-elemen memberi "napas" visual agar tampilan tidak terasa sesak dan sulit dipindai mata.

Hitung dari Nol: Rasio Kontras WCAG

Standar aksesibilitas WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) mensyaratkan rasio kontras teks-latar minimal 4,5:1 (level AA). Mari uji tombol "Beli" putih di atas latar biru tua.

LangkahPerhitunganNilai
Luminansi latar biru tua (L2, diberikan)diukur dari warna0,09
Luminansi teks putih (L1, diberikan)diukur dari warna1,00
Pembilang rasioL1 + 0,05 = 1,00 + 0,051,05
Penyebut rasioL2 + 0,05 = 0,09 + 0,050,14
Rasio kontras1,05 ÷ 0,147,5 : 1
HASIL UJI
7,5 : 1
7,5 ≥ 4,5 (ambang AA) bahkan ≥ 7 (ambang AAA) → LULUS

Coba Sendiri: Uji Kontras Warna Tombol Anda

Ubah warna teks dan latar, lalu amati apakah rasio kontrasnya lulus ambang AA 4,5:1.

Tipografi: Skala Ukuran Teks

Ukuran huruf yang berjenjang membantu mata pengguna langsung tahu mana judul, mana isi, tanpa harus membaca satu-satu.

JUDUL LAYAR
24–32px
Contoh: "Katalog Produk" di bagian atas halaman.
ISI/BODI
14–16px
Contoh: deskripsi produk, keterangan harga.
KETERANGAN KECIL
11–12px
Contoh: syarat & ketentuan, label stok.
Glosarium — hierarki teks: pengaturan ukuran, ketebalan, dan warna huruf secara berjenjang agar pengguna dapat memindai informasi penting lebih dulu tanpa membaca seluruh teks.

Coba Sendiri: Susun Skala Tipografi Anda

Ubah ukuran dasar dan rasio skala, lalu amati bagaimana jenjang judul, isi, dan keterangan kecil menyesuaikan.

Grid System: Kerangka 8pt

Desainer profesional menyusun elemen di atas kerangka kelipatan 8 piksel (8pt grid) agar jarak antar-elemen terasa rapi dan konsisten, bukan asal-asalan.

Kartu ProdukKartu ProdukKartu Produk16pxBaris Info — padding 16px di semua sisi (kelipatan 8)
Semua jarak — padding, margin, celah antar-kartu — dipilih dari kelipatan 8: 8px, 16px, 24px, 32px — agar tampilan terasa "presisi" tanpa perlu menebak-nebak angka.

Hitung dari Nol: Ukuran Target Sentuh

Google Material Design mensyaratkan target sentuh (tombol/ikon) minimal 48dp agar nyaman ditekan jari tanpa salah pencet. Mari susun ukuran tombol "Tambah ke Keranjang".

LangkahPerhitunganNilai
Ukuran ikon inti (ditetapkan desainer)ketentuan awal24dp
Padding atas ditambahkan+ 12dp36dp
Padding bawah ditambahkan+ 12dp48dp
Konversi ke piksel layar (densitas 3x)48dp × 3144px
HASIL AKHIR
48dp
48dp = ambang minimal Google → LULUS (pas di batas aman)

Coba Sendiri: Uji Ukuran Target Sentuh

Ubah ukuran ikon dan padding, lalu amati apakah total area sentuhnya memenuhi ambang 48dp Google Material Design.

Wireframe → Mockup → Prototype

Rancangan aplikasi berkembang bertahap, dari sketsa kasar sampai tiruan yang bisa "dicoba" — ini disebut spektrum fidelity (tingkat kemiripan dengan produk akhir).

TAHAP 1 — WIREFRAME
Sketsa rangka hitam-putih, hanya kotak dan garis. Fokus pada tata letak, bukan warna atau gambar.
TAHAP 2 — MOCKUP
Tampilan penuh warna, font, dan ikon asli — terlihat seperti aplikasi jadi, tapi belum bisa disentuh/diklik.
TAHAP 3 — PROTOTYPE
Mockup yang tombolnya sudah bisa diklik dan berpindah layar, disimulasikan tanpa menulis kode sungguhan.
Glosarium — fidelity: tingkat kemiripan sebuah rancangan dengan produk akhir; wireframe berfidelity rendah, prototype berfidelity tinggi.
Bagian 3 dari 3
Dari Rancangan ke Kode: Tools & Alur Kerja
Bagaimana wireframe hari ini menjadi jembatan menuju komponen HTML/CSS/JavaScript Pertemuan 3.

Kenalan dengan Figma

Figma adalah alat desain berbasis web yang paling banyak dipakai industri untuk membuat wireframe, mockup, hingga prototype — gratis untuk mahasiswa dan bisa dipakai langsung dari peramban.

Fitur Dasar yang Akan Anda Pakai
  • Frame: kanvas berukuran layar ponsel/desktop tempat Anda menggambar tampilan.
  • Shape & Text tool: menggambar kotak, lingkaran, dan menulis label — dasar membuat wireframe.
  • Component: elemen (misalnya tombol) yang bisa dipakai berulang di banyak layar sekaligus, mirip konsep komponen di React Native yang akan Anda pelajari nanti.
  • Prototype mode: menghubungkan antar-frame dengan panah agar bisa "diklik" seperti aplikasi sungguhan.
Anda tidak perlu mahir Figma hari ini — cukup mampu menggambar kotak, garis, dan teks sederhana untuk latihan wireframe.

Alur Kerja: Dari Desainer ke Pengembang

Wireframetata letak kasarMockupwarna & font finalPrototypesimulasi klik-layarHandoffkode developer
Glosarium — design handoff: proses penyerahan spesifikasi desain (ukuran, warna, jarak) dari desainer ke pengembang agar kode yang ditulis sesuai persis dengan rancangan.

Latihan Praktik (30 Menit)

Buat wireframe kasar (di kertas atau alat gambar sederhana) untuk satu layar utama aplikasi bisnis digital yang Anda rumuskan di Pertemuan 1.

Instruksi
  • Tulis satu persona singkat (nama, usia, kebutuhan utama) sebagai target pengguna layar ini.
  • Gambar tata letak dengan kotak & garis saja — tanpa warna, fokus pada hierarki dan grid.
  • Pastikan ukuran tombol utama cukup besar untuk target sentuh (bandingkan dengan ambang 48dp).
  • Beri label singkat di tiap elemen (contoh: "Judul Produk", "Tombol Beli").
Kerjakan berpasangan. Dosen akan berkeliling memeriksa hasil dan menjawab pertanyaan.

Rangkuman Konsep Kunci

UI
TAMPILAN VISUAL
Kontras, hierarki, tipografi, grid 8pt — kaidah teknis agar tampilan jelas dan rapi.
UX
PENGALAMAN PAKAI
Persona, design thinking, wireframe→prototype — proses memastikan aplikasi mudah dan menyenangkan dipakai.
UI dan UX yang baik bukan hasil kebetulan — keduanya lahir dari proses terstruktur dan standar terukur (kontras ≥ 4,5:1, target sentuh ≥ 48dp) yang bisa Anda hitung, bukan hanya "dirasa bagus".

Penutup & Tugas Mandiri

Tugas Sebelum Pertemuan 3
  • Rapikan wireframe latihan hari ini menjadi minimal 2 layar (contoh: beranda & detail produk).
  • Tuliskan satu persona lengkap untuk aplikasi proyek Anda, unggah bersama wireframe ke repository.
  • Baca ulang glosarium UI/UX minggu ini sebagai bekal menulis HTML/CSS Pertemuan 3.
Ada pertanyaan tentang UI, UX, atau wireframe Anda? Silakan diskusikan sekarang atau bawa ke sesi konsultasi.