stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-01
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 1: Identifikasi masalah bisnis digital dan perumusan ide proyek aplikasi
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Lab Pemrograman

Pertemuan 1 — Identifikasi Masalah Bisnis Digital dan Perumusan Ide Proyek Aplikasi

Titik berangkat proyek aplikasi satu semester: belajar menemukan masalah bisnis digital yang nyata, lalu merumuskannya menjadi ide proyek yang layak dikembangkan.

RPS MINGGU 1 • 2 × 50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu menemukan dan merumuskan masalah bisnis digital sebagai titik berangkat proyek aplikasi. Secara rinci:

CAPAIAN 1 — KONSEP
APA ITU MASALAH BISNIS DIGITAL
Menjelaskan pengertian masalah bisnis digital dan mengapa ia menjadi titik awal setiap proyek aplikasi.
CAPAIAN 2 — TEKNIK
MENGGALI MASALAH NYATA
Menerapkan teknik observasi & wawancara sederhana untuk menemukan masalah yang benar-benar dirasakan pengguna.
CAPAIAN 3 — SELEKSI
MENILAI KELAYAKAN IDE
Menyaring beberapa kandidat masalah menjadi satu ide proyek terkuat memakai skor kelayakan sederhana.
CAPAIAN 4 — RUMUSAN
MENYUSUN PROBLEM STATEMENT
Menuliskan rumusan masalah & ide proyek aplikasi secara ringkas, siap dikembangkan pada pertemuan berikutnya.

Mengapa Tidak Langsung Membuat Aplikasi Saja?

Banyak proyek aplikasi mahasiswa gagal bukan karena kodenya jelek, tapi karena aplikasinya memecahkan masalah yang tidak ada. Bandingkan dua pendekatan berikut.

LANGSUNG BUAT APLIKASI
BERISIKO GAGAL DIPAKAI
"Saya mau buat aplikasi seperti Instagram tapi untuk kucing" — fitur bagus, tapi tidak jelas masalah nyata apa yang diselesaikan bagi siapa.
MULAI DARI MASALAH
TERARAH & TERUKUR
"Mahasiswa kos sulit menemukan warung makan halal murah di dekat kampus" — masalah jelas, pengguna jelas, arah solusi jelas.
Inilah alasan Pertemuan 1 fokus pada masalah, bukan fitur: aplikasi hebat lahir dari masalah nyata, bukan sebaliknya.
Bagian 1 dari 3
Mengenal Masalah Bisnis Digital
Apa itu masalah bisnis digital, dari mana sumbernya, dan bagaimana cara menggalinya secara sistematis?
Definisi Sumber Masalah Teknik Menggali

Apa itu Masalah Bisnis Digital?

Kesenjangan antara kondisi yang diinginkan pengguna/bisnis dengan kondisi nyata saat ini, yang berpotensi diselesaikan atau diringankan lewat solusi berbasis teknologi digital (aplikasi, website, platform).

TIGA SYARAT MASALAH "LAYAK DIGARAP"
  • Nyata: benar-benar dialami orang, bukan hasil imajinasi atau asumsi Anda sendiri.
  • Berulang: terjadi berkali-kali, bukan kejadian sekali seumur hidup.
  • Bernilai jika diselesaikan: orang bersedia meluangkan waktu/uang untuk solusinya.
INTI SASARAN
GAP, BUKAN GAGASAN FITUR
Masalah bisnis digital dirumuskan sebagai kesenjangan yang dirasakan seseorang — bukan sebagai daftar fitur aplikasi yang ingin dibangun.
Contoh: bukan "saya mau bikin aplikasi presensi", melainkan "dosen kesulitan merekap kehadiran manual dari 200 mahasiswa di banyak kelas".

Dari Mana Sumber Masalah Bisnis Digital?

Masalah tidak muncul dari imajinasi kosong — ia digali dari tiga sumber utama di sekitar Anda.

IDE PROYEKAplikasi DigitalPENGAMATAN LANGSUNGKebiasaan & keluhan sehari-hariWAWANCARA CALON PENGGUNATanya langsung, bukan menebakDATA & TREN PASAR DIGITALLaporan industri, media, media sosial

Studi Kasus: Masalah di Balik Aplikasi Populer

Aplikasi besar yang Anda kenal hari ini semuanya lahir dari satu masalah bisnis digital yang spesifik.

GOJEK
TUKANG OJEK SULIT DIHUBUNGI
Calon penumpang di Jakarta kesulitan mencari & memesan ojek pangkalan secara cepat & transparan soal tarif.
TOKOPEDIA
UMKM SULIT BERJUALAN LUAS
Pedagang kecil tidak punya toko daring terjangkau untuk menjangkau pembeli di luar kota asalnya.
BANK DIGITAL
SULIT BUKA REKENING
Warga di daerah tanpa cabang bank fisik kesulitan mengakses layanan perbankan dasar.
Pola yang sama: masalah spesifik + pengguna spesifik, baru kemudian aplikasi dirancang sebagai jawabannya — bukan sebaliknya.

Teknik Sederhana Menggali Masalah

Anda tidak perlu riset pasar rumit — tiga teknik dasar berikut sudah cukup untuk memulai.

LANGKAH PRAKTIS DI LAPANGAN
  • Amati: catat kebiasaan & keluhan berulang orang di sekitar Anda selama beberapa hari.
  • Tanyakan "mengapa": gali akar masalah, jangan berhenti di keluhan permukaan.
  • Wawancara 5 orang: tanyakan pengalaman nyata mereka, bukan pendapat soal ide Anda.
JEBAKAN UMUM
MENANYAKAN IDE, BUKAN MASALAH
Bertanya "kalau ada aplikasi X, mau pakai tidak?" sering menghasilkan jawaban sopan yang menyesatkan — lebih baik tanyakan masalah nyata yang mereka alami minggu ini.
Bagian 2 dari 3
Dari Masalah ke Ide Proyek
Bagaimana merumuskan masalah menjadi pernyataan yang jelas, lalu menyaring kandidat ide dengan skor kelayakan.
Problem Statement Skor Kelayakan Hitung Sendiri

Merumuskan Problem Statement, Langkah demi Langkah

Gunakan template ini untuk mengubah keluhan mentah menjadi pernyataan masalah yang tajam & siap digarap.

LangkahPertanyaan PanduanContoh Isian
1. Siapa penggunanyaKelompok spesifik mana yang mengalami masalah ini?Mahasiswa baru kos di sekitar kampus Undip Tembalang
2. Apa masalahnyaKesenjangan apa yang mereka rasakan?Sulit menemukan warung makan halal murah & masih buka larut malam
3. Kapan/di mana terjadiDalam situasi seperti apa masalah ini muncul?Terutama malam hari saat belajar/tugas larut & warung sudah tutup
4. Mengapa penting diselesaikanApa dampaknya jika masalah ini dibiarkan?Mahasiswa melewatkan makan atau membeli makanan mahal/kurang sehat
Rumusan akhir: "Mahasiswa kos di sekitar kampus kesulitan menemukan warung makan halal murah yang masih buka larut malam."

Hitung dari Nol: Skor Kelayakan Ide Proyek

Sebuah kelompok menilai ide "Aplikasi Antar Makanan Warung Malam Kampus" dengan tiga kriteria berbobot, skala 1–5.

LangkahPerhitunganNilai
Ukuran pasar (skor 4, bobot 40%)4 × 40%1,6
+ Urgensi masalah (skor 5, bobot 35%)1,6 + (5 × 35%)3,35
+ Kelayakan teknis (skor 3, bobot 25%)3,35 + (3 × 25%)4,1
Skor kelayakan akhirdari skala maksimum 54,1 / 5
HASIL AKHIR
4,1
skor kelayakan dari skala 5

Coba Sendiri: Uji Kelayakan Ide Proyek Anda

Geser skor tiap kriteria dan ubah bobotnya, lalu amati bagaimana skor kelayakan akhir berubah secara langsung.

Dari Masalah ke Solusi: Value Proposition

Setelah masalah terkonfirmasi, rumuskan value proposition — janji nilai aplikasi Anda dalam satu kalimat sederhana.

TEMPLATE VALUE PROPOSITION
  • Untuk [kelompok pengguna target]
  • yang mengalami [masalah spesifik]
  • aplikasi kami membantu [manfaat utama]
  • tidak seperti [alternatif yang ada saat ini]
CONTOH ISIAN
"WARMAL" APP
Untuk mahasiswa kos yang kesulitan makan malam larut, WarMal menampilkan warung halal terdekat yang masih buka — tidak seperti aplikasi antar makanan umum yang datanya sering tidak akurat malam hari.

Hitung dari Nol: Prioritas Fitur dengan Skor RICE

Fitur "Notifikasi Warung Buka Malam" dinilai memakai skor RICE = (Reach × Impact × Confidence) ÷ Effort.

LangkahPerhitunganNilai
Reach (pengguna terdampak per bulan)Diketahui500
× Impact (skala dampak per pengguna: 2)500 × 21.000
× Confidence (keyakinan estimasi 80%)1.000 × 0,8800
÷ Effort (2 orang-bulan pengerjaan)800 ÷ 2Skor RICE = 400
HASIL AKHIR
400
skor prioritas fitur (RICE)

Coba Sendiri: Bandingkan Prioritas Dua Fitur

Ubah Reach, Impact, Confidence, dan Effort dua fitur berbeda, lalu amati skor RICE mana yang menang.

Bagian 3 dari 3
Menyusun Proposal Ide Proyek
Merangkai elevator pitch singkat, menentukan cakupan MVP, lalu menyepakati kontrak kuliah satu semester.
Elevator Pitch Cakupan MVP Kontrak Kuliah

Menyusun Elevator Pitch Proyek

Elevator pitch adalah ringkasan ide proyek yang bisa disampaikan dalam 30–60 detik — latihan wajib sebelum presentasi ke dosen & tim.

STRUKTUR RINGKAS
  • Masalah: satu kalimat problem statement.
  • Solusi: satu kalimat gagasan aplikasi.
  • Diferensiasi: satu kalimat kenapa berbeda dari yang ada.
  • Ajakan: satu kalimat penutup yang mengundang tanggapan.
CONTOH PITCH SINGKAT
"WARMAL MEMBANTU MAHASISWA KOS MENEMUKAN WARUNG HALAL BUKA MALAM DALAM 10 DETIK."
Padat, spesifik, dan langsung menonjolkan manfaat utama bagi penggunanya.

Menentukan Cakupan MVP (Minimum Viable Product)

MVP = versi aplikasi paling sederhana yang tetap bisa menyelesaikan masalah inti — bukan aplikasi lengkap sekaligus.

HARUS ADA
FITUR INTI
Langsung menjawab problem statement — contoh: daftar warung & status buka/tutup real time.
MENYUSUL
FITUR PENDUKUNG
Meningkatkan pengalaman tapi bukan inti — contoh: rating warung, riwayat pencarian.
DITUNDA
FITUR IMPIAN
Menarik tapi terlalu kompleks untuk semester ini — contoh: pembayaran digital terintegrasi.
Kesalahan umum mahasiswa: mencoba membangun ketiga kategori sekaligus di semester pertama — fokuslah pada fitur inti dulu.

Latihan Hari Ini: Rumuskan Ide Proyek Kelompok Anda

Kerjakan berkelompok (3–4 orang) selama sisa waktu kelas, kumpulkan lewat e-learning sebelum pertemuan berikutnya.

LANGKAH TUGAS
  • 1. Diskusikan minimal 3 kandidat masalah bisnis digital di sekitar kampus/kos.
  • 2. Tuliskan problem statement untuk tiap kandidat memakai template Slide 10.
  • 3. Hitung skor kelayakan (seperti Slide 11) untuk ketiganya, pilih skor tertinggi.
  • 4. Susun elevator pitch (30 detik) untuk ide terpilih & siapkan cakupan MVP awal.
Dokumen ini menjadi proposal awal proyek aplikasi Anda — akan disempurnakan bertahap sampai Pertemuan 13.

Kontrak Kuliah: Komponen Penilaian

Nilai akhir Anda ditentukan dari lima komponen berikut, mengikuti perjalanan proyek aplikasi sepanjang semester.

KomponenBobotBentuk
Tugas mingguan & progres proyek25%Latihan & checkpoint proyek per pertemuan
Diskusi & keaktifan kelas10%Partisipasi tanya-jawab & presentasi kelompok
Evaluasi Tengah Semester25%Setelah Pertemuan 7 — prototipe UI/UX & komponen dasar
Presentasi & Laporan Akhir Proyek35%Setelah Pertemuan 14 — aplikasi terintegrasi & laporan
Kehadiran5%Minimal 75% kehadiran untuk syarat evaluasi akhir
Total bobot 100%. Karena ini mata kuliah proyek, nilai kelompok & individu dipisah — rubrik detail dibagikan lewat e-learning.

Peta Jalan 14 Pertemuan Proyek Aplikasi

Dari perumusan ide hari ini, proyek Anda akan bergerak menuju aplikasi mobile/web yang terintegrasi penuh.

P1 – P7 (SEBELUM UTS)
IDE, DESAIN & KOMPONEN DASAR
Ide proyek, UI/UX, HTML/CSS/JS & React Native, integrasi Python, state & props, login.
P8 – P11
NAVIGASI, API & DATABASE
Routing antarhalaman, REST API, struktur database, simulasi dummy API.
P12 – P14 (SEBELUM UAS)
INTEGRASI & LAPORAN AKHIR
Integrasi GUI-CRUD, penggabungan front-end & back-end, debugging, presentasi akhir.
Ide proyek yang Anda rumuskan hari ini akan terus dipakai sebagai konteks di setiap pertemuan berikutnya — pilih dengan sungguh-sungguh.

Ringkasan Pertemuan 1

YANG SUDAH KITA PELAJARI
  • Masalah bisnis digital = kesenjangan nyata, berulang, bernilai untuk diselesaikan.
  • Tiga sumber masalah: pengamatan, wawancara, data/tren pasar digital.
  • Rumuskan lewat problem statement, lalu saring dengan skor kelayakan berbobot.
  • Ide terpilih dirangkum jadi elevator pitch & cakupan MVP awal.
SIAP UNTUK PERTEMUAN 2
DESAIN UI/UX APLIKASI
Minggu depan kita mulai merancang antarmuka & pengalaman pengguna dari ide proyek yang sudah Anda rumuskan hari ini.
Pastikan proposal ide proyek kelompok Anda sudah dikumpulkan sebelum pertemuan berikutnya — ini fondasi seluruh proyek satu semester.