stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-01
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 1: Lanskap E-Commerce Indonesia: pertumbuhan, model bisnis (B2C/B2B/C2C), pemain utama
RPS minggu 1 · 2x50 menit

Lanskap E-Commerce Indonesia

Pertumbuhan, Model Bisnis (B2C/B2B/C2C), dan Pemain Utama

Mata Kuliah E-Commerce · Program Studi Manajemen · FEB UNDIP

Bagian 1 dari 3
Pertumbuhan E-Commerce Indonesia
Skala pasar, faktor pendorong, dan tantangan struktural

Apa itu E-Commerce?

Definisi Kerja

E-commerce (perdagangan elektronik) adalah aktivitas jual-beli barang/jasa yang transaksinya dilakukan melalui jaringan elektronik — internet — mencakup pemesanan, pembayaran, hingga distribusi.

  • Bukan sekadar "jualan online" — mencakup seluruh rantai nilai digital
  • Beririsan dengan e-business (proses internal) tapi fokus pada transaksi eksternal
  • Dibedakan dari retail konvensional oleh kanal, bukan produknya
Cakupan Mata Kuliah Ini
  • Strategi manajerial, bukan coding platform
  • Perilaku konsumen & customer journey digital
  • Pemasaran, logistik, pembayaran, analitik
  • Studi kasus UMKM & korporasi riil Indonesia

Skala Pasar E-Commerce Indonesia

Estimasi GMV E-Commerce Indonesia (USD miliar, ~)212019322020402021512023652025E

Sumber gambaran: gabungan estimasi Google-Temasek-Bain e-Conomy SEA & Bank Indonesia (angka dibulatkan, hedge ~).

Faktor Pendorong Pertumbuhan

Penetrasi Digital
  • Pengguna internet ~79% populasi
  • Smartphone jadi kanal utama belanja
  • Jaringan 4G/5G meluas ke luar Jawa
Demografi & Daya Beli
  • Populasi muda, melek digital
  • Kelas menengah tumbuh di kota tier-2/3
  • Preferensi kenyamanan & harga kompetitif
Ekosistem Pendukung
  • QRIS & e-wallet permudah pembayaran
  • Ekspansi logistik last-mile
  • Live commerce & social selling

Hitung dari Nol: CAGR Pertumbuhan GMV

Compound Annual Growth Rate (CAGR) mengukur laju pertumbuhan tahunan rata-rata dari GMV 2020 (~USD 32 miliar) ke 2025E (~USD 65 miliar).

LangkahPerhitunganNilai
1. Rasio nilai akhir/awal65 ÷ 322,03
2. Pangkat 1/n (n = 5 tahun)2,03 ^ (1/5)1,152
3. Kurangi 11,152 − 10,152
4. Ubah ke persen0,152 x 100~15,2% per tahun
Interpretasi
~15,2%
Laju pertumbuhan majemuk tahunan GMV e-commerce Indonesia 2020–2025E

Coba Sendiri: Proyeksikan Pertumbuhan GMV Tahun Berjalan

Geser nilai awal, nilai akhir, dan jumlah tahun untuk melihat bagaimana CAGR berubah dan bagaimana proyeksi ke depan terbentuk.

Perilaku Konsumen Digital Indonesia

Pola Belanja
  • Riset produk lintas platform sebelum beli (showrooming digital)
  • Sangat sensitif terhadap promo, gratis ongkir, dan ulasan
  • Live shopping/social commerce jadi kanal penemuan produk baru
Implikasi Manajerial
  • Kepercayaan (ulasan, rating toko) jadi aset kompetitif
  • Strategi harga dinamis harus responsif terhadap perbandingan
  • Customer journey tidak lagi linear — berulang lintas platform

Contoh: seorang mahasiswa di Semarang mungkin melihat sepatu di TikTok, membandingkan harga di Shopee, lalu membelinya lewat Tokopedia karena ada promo COD — tiga platform, satu keputusan.

Tantangan Pertumbuhan E-Commerce

Struktural
  • Infrastruktur logistik timpang Jawa vs luar Jawa
  • Biaya pengiriman ke wilayah kepulauan tinggi
  • Literasi digital & keamanan transaksi belum merata
Kompetitif & Regulasi
  • Perang harga & subsidi menekan profitabilitas platform
  • Regulasi social commerce (Permendag) masih berevolusi
  • Perlindungan konsumen & data pribadi jadi sorotan
Bagian 2 dari 3
Model Bisnis E-Commerce
B2C, B2B, C2C, dan variasi turunannya

Taksonomi Model Bisnis E-Commerce

B2CBisnis → KonsumenB2BBisnis → BisnisC2CKonsumen → KonsumenD2CMerek → KonsumenSocial CommerceTransaksi terintegrasi dalam media sosial & live streaming

B2C: Marketplace vs Platform Sendiri

Marketplace (Multi-Vendor)
  • Contoh: Shopee, Tokopedia, Lazada, Blibli
  • Platform sediakan infrastruktur, penjual sediakan produk
  • Revenue dari komisi, iklan, dan biaya layanan
D2C Website/App Sendiri
  • Contoh: website resmi brand kosmetik atau fashion lokal
  • Kontrol penuh atas data pelanggan & pengalaman merek
  • Butuh investasi akuisisi trafik lebih besar (tanpa traffic marketplace)

Trade-off kunci: marketplace beri jangkauan instan tapi persaingan harga ketat; D2C beri margin & loyalitas lebih tinggi tapi biaya akuisisi pelanggan (CAC) jauh lebih mahal.

B2B E-Commerce: Karakteristik Khas

Ciri Transaksi
  • Nilai transaksi besar, frekuensi lebih rendah
  • Siklus keputusan panjang (butuh persetujuan berjenjang)
  • Sering pakai kontrak/harga negosiasi, bukan harga tetap
Contoh di Indonesia
  • Ralali — marketplace B2B untuk bahan baku & peralatan industri
  • Mekari/Moka — platform B2B pendukung UMKM (bukan marketplace produk)
  • Procurement digital korporasi & instansi pemerintah

C2C: Marketplace Peer-to-Peer

Karakteristik
  • Individu menjual ke individu lain, platform sebagai perantara
  • Barang sering bekas/preloved atau hasil produksi rumahan
  • Kepercayaan antar-pengguna jadi tantangan utama
Contoh & Mekanisme
  • Fitur "toko" personal di Shopee/Tokopedia oleh individu
  • Grup jual-beli di Facebook Marketplace
  • Rekening bersama/escrow & rating jadi mekanisme kepercayaan

Hitung dari Nol: Take Rate Marketplace

Seorang UMKM menjual produk seharga Rp100.000 lewat marketplace dengan komisi 5% + biaya layanan 2%, ditambah PPN efektif 11% atas biaya platform.

LangkahPerhitunganNilai
1. Harga jual produkRp100.000
2. Komisi marketplace (5%)100.000 x 5%Rp5.000
3. Biaya layanan (2%)100.000 x 2%Rp2.000
4. PPN efektif 11% atas biaya platform(5.000+2.000) x 11%Rp770
5. Total potongan platform5.000+2.000+770Rp7.770
6. Pendapatan bersih UMKM100.000 − 7.770Rp92.230

Coba Sendiri: Ubah-Ubah Struktur Komisi Marketplace

Geser tarif komisi dan biaya layanan untuk melihat berapa persen pendapatan UMKM yang tersisa setelah dipotong platform.

Perbandingan Model Bisnis E-Commerce

AspekB2CB2BC2C
PelakuBisnis → konsumenBisnis → bisnisIndividu → individu
Nilai transaksiKecil–menengahBesarSangat kecil–kecil
FrekuensiTinggiRendahVariatif
Sumber revenue platformKomisi, iklan, layananFee transaksi/langgananKomisi kecil, iklan
Contoh IndonesiaShopee Mall, TokopediaRalaliToko personal Shopee
Bagian 3 dari 3
Pemain Utama & Lanskap Kompetitif
Peta platform dominan dan posisi UMKM dalam ekosistem

Peta Pemain Utama E-Commerce Indonesia

ShopeeMarketplace + live commercePemimpin traffic & GMVTokopedia + TikTok ShopMarketplace + social commerceMerger 2024, kuat di UMKMLazadaMarketplace, jaringan AlibabaKuat di cross-borderBlibliFokus produk resmi/bergaransiBukalapakReposisi ke O2O & mitra warung

Strategi Diferensiasi Platform: Dua Kasus

Kasus 1 — Shopee
  • Langkah 1: Bakar subsidi ongkir untuk akuisisi pengguna massal
  • Langkah 2: Bangun kebiasaan lewat gamifikasi (Shopee Coins, games)
  • Langkah 3: Tambah live streaming untuk penemuan produk & engagement
  • Langkah 4: Monetisasi lewat iklan penjual & komisi bertahap
Kasus 2 — Blibli
  • Langkah 1: Fokus segmen niche — produk resmi & bergaransi
  • Langkah 2: Bangun kepercayaan lewat jaminan keaslian barang
  • Langkah 3: Perkuat B2B lewat Blibli Tiket & Ranch Market
  • Langkah 4: Diferensiasi bukan lewat harga, tapi kepastian kualitas

Posisi UMKM dalam Ekosistem E-Commerce

Peluang
  • Akses pasar nasional tanpa toko fisik
  • Biaya masuk (entry cost) jauh lebih rendah dari ritel konvensional
  • Program pendampingan platform (pelatihan, subsidi ongkir)
Tekanan
  • Persaingan harga dengan penjual besar & produk impor murah
  • Ketergantungan pada algoritma & kebijakan platform
  • Take rate (komisi+PPN) menekan margin tipis UMKM

Latihan & Persiapan Pertemuan Berikutnya

Tugas individu (dikumpulkan sebelum pertemuan 2):
  • Pilih satu UMKM lokal (bisa fiktif/sekitar Anda) dan tentukan model bisnis (B2C/C2C) yang paling sesuai
  • Identifikasi satu platform yang paling cocok dan jelaskan alasan strategisnya (bukan sekadar populer)
  • Hitung estimasi take rate platform tersebut untuk satu transaksi contoh

Pertemuan 2: Perilaku konsumen digital & customer journey e-commerce.