stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-14
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 14: Iterasi Desain Berbasis Feedback dan Persiapan Presentasi Proyek Akhir
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Desain UI & UX

Pertemuan 14 — Iterasi Desain Berbasis Feedback dan Persiapan Presentasi Proyek Akhir

Menutup usability testing minggu lalu dengan mengubah temuan menjadi perbaikan nyata, lalu menyusun presentasi proyek akhir yang meyakinkan dosen dan calon pengguna.

RPS MINGGU 15 • 2×50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu mengolah hasil usability testing menjadi iterasi desain terprioritas, dan menyusun presentasi proyek akhir yang solid. Secara rinci:

SISI ITERASI
  • Mengolah temuan usability testing jadi daftar masalah yang jelas
  • Memprioritaskan perbaikan dengan matriks Impact-Effort
  • Menerapkan siklus Build-Measure-Learn pada iterasi kedua
SISI PRESENTASI
  • Menyusun struktur cerita presentasi proyek akhir yang runtut
  • Memahami rubrik penilaian yang dipakai dosen
  • Berlatih menyampaikan before/after desain secara meyakinkan
Bagian 1 dari 4
Dari Catatan Testing ke Daftar Masalah
Mengapa hasil usability testing sering "hilang begitu saja" tanpa proses yang benar — dan bagaimana merapikannya.

Mengapa Iterasi Itu Bukan Opsional

Desain UI/UX bersifat siklikal, bukan garis lurus. Usability testing tanpa tindak lanjut = riset yang sia-sia.

Tanpa iterasi: tim menganggap desain "sudah jadi" setelah satu kali mockup high-fidelity, lalu kaget saat pengguna nyata bingung memakainya — seperti aplikasi yang diluncurkan lalu langsung dapat rating 2 bintang di Play Store karena navigasi membingungkan.
Dengan iterasi: setiap temuan testing diolah, diprioritaskan, diperbaiki, lalu (idealnya) diuji ulang. Produk digital besar seperti aplikasi Gojek atau Shopee melalui ratusan siklus kecil seperti ini setiap tahun.
Riset → Desain → Uji → Iterasi → Uji lagi

Merapikan Temuan: Affinity Mapping

Kumpulkan semua catatan observer, lalu kelompokkan isu yang mirip menjadi satu tema — teknik yang sama dengan affinity map yang pernah kita pakai untuk riset pengguna.

Catatan Mentah"Bingung cari tombol""Warna teks kurang jelas""Klik keranjang salah""Font kecil sekali""Tidak tahu status order"Tema: NavigasiBingung cari tombolKlik keranjang salahTema: KeterbacaanWarna teks kurang jelasFont kecil sekaliDaftar MasalahPrioritaskan &tindak lanjuti

Menilai Tingkat Keparahan (Severity)

Tidak semua masalah usability sama beratnya. Beri skala keparahan 0–4 (adaptasi skala Nielsen) sebelum memutuskan mana yang diperbaiki dulu.

SkalaArtiContoh
0Bukan masalah usabilityPreferensi warna pribadi peserta
1Kosmetik, perbaiki jika sempatIkon sedikit tidak sejajar
2Minor, prioritas rendahLabel tombol kurang jelas tapi bisa ditebak
3Major, prioritas tinggiPeserta gagal menyelesaikan checkout tanpa bantuan
4Catastrophic, wajib diperbaikiAplikasi crash saat submit pembayaran

Memprioritaskan Perbaikan: Matriks Impact-Effort

Sama seperti saat kita memilih ide dari sesi ideasi, gunakan kembali Impact-Effort Matrix — kali ini untuk memilih perbaikan mana yang dikerjakan lebih dulu.

ImpactTinggiRendahEffort tinggiEffort rendahQUICK WINSPerbesar font, perjelas label tombol— kerjakan segeraPROYEK BESARRombak alur checkout — rencanakanISI-WAKTU LUANGRapikan ikon — opsionalHINDARI DULUGanti seluruh skema warna aplikasi

Hitung dari Nol: Skor Prioritas Perbaikan

Kelompok mencatat 5 temuan testing pada prototipe aplikasi UMKM. Hitung skor prioritas = Severity (0–4) × Frekuensi (jumlah peserta yang mengalami, dari 5).

LangkahPerhitunganNilai
1. Temuan A — tombol "Tambah Produk" tak terlihatSeverity 3 × Frekuensi 412
2. Temuan B — font harga terlalu kecilSeverity 2 × Frekuensi 510
3. Temuan C — ikon keranjang tertukar dengan wishlistSeverity 3 × Frekuensi 39
4. Temuan D — warna status pesanan ambiguSeverity 2 × Frekuensi 24
5. Temuan E — spasi antar-kartu produk kurang rapiSeverity 1 × Frekuensi 11
PRIORITAS UTAMA
Temuan A
Skor 12 — tertinggi, perbaiki lebih dulu
Bagian 2 dari 4
Menjalankan Iterasi: Build-Measure-Learn
Dari daftar prioritas ke perubahan desain yang benar-benar dieksekusi.

Siklus Build-Measure-Learn

Kerangka dari metodologi Lean Startup ini cocok untuk iterasi cepat menjelang tenggat proyek akhir.

BUILDPerbaiki mockupsesuai prioritasMEASUREUji ulang dengan2–3 penggunaLEARNApakah masalahbenar-benar hilang?

Mendokumentasikan Before & After

Presentasi minggu depan akan jauh lebih meyakinkan kalau Anda bisa menunjukkan perubahan konkret, bukan cuma mengatakan "kami sudah memperbaiki".

SIMPAN VERSI LAMA
Screenshot mockup sebelum diubah, beri label jelas "v1" atau tanggal testing.
CATAT ALASAN
Hubungkan setiap perubahan ke temuan spesifik — "tombol diperbesar karena 4/5 peserta tak melihatnya".
SIMPAN VERSI BARU
Screenshot mockup setelah diubah, letakkan berdampingan dengan versi lama.

Latihan Kelompok: Olah Temuan Anda Sendiri

Waktu: 15 menit. Gunakan catatan usability testing kelompok Anda dari pertemuan minggu lalu.

INSTRUKSI
  • Kelompokkan temuan mentah menjadi 3–5 tema (affinity mapping)
  • Beri skala severity 0–4 pada tiap temuan
  • Hitung skor prioritas (severity × frekuensi) untuk 3 temuan teratas
  • Tentukan 1 perbaikan "quick win" yang akan dieksekusi minggu ini
Fasilitator akan berkeliling — siapkan pertanyaan bila skala severity terasa ambigu.
Bagian 3 dari 4
Menyusun Presentasi Proyek Akhir
Struktur cerita, rubrik penilaian, dan cara menyampaikan proses desain secara meyakinkan.

Apa yang Dinilai dalam Presentasi Proyek Akhir

Memahami rubrik membantu Anda mengalokasikan waktu presentasi dengan tepat, bukan hanya memamerkan tampilan visual.

KomponenYang Dicari DosenBobot (ilustrasi)
Proses riset & empati penggunaPersona, journey map, insight riset dipakai nyata~25%
Kualitas desain visualKonsistensi, hierarki, keterbacaan, Design System~25%
Bukti usability testing & iterasiBefore/after, alasan perbaikan berbasis data~30%
Kejelasan presentasiStruktur cerita, kekompakan tim, menjawab pertanyaan~20%
Bobot bersifat ilustrasi umum — selalu cek rubrik resmi yang dibagikan dosen pengampu untuk angka pasti.

Struktur Cerita: Enam Babak

Susun presentasi sebagai cerita, bukan katalog slide acak — ikuti alur logis dari masalah ke solusi.

1–2
Masalah & Riset
Siapa pengguna, apa masalahnya, bukti dari wawancara/persona
3–4
Solusi Desain
Wireframe ke high-fidelity, Design System, alasan keputusan visual
5–6
Bukti & Rencana
Hasil testing, iterasi before/after, langkah lanjutan produk

Hitung dari Nol: Alokasi Waktu Presentasi 10 Menit

Kelompok mendapat slot presentasi 10 menit plus tanya-jawab. Bagi waktu proporsional mengikuti enam babak cerita.

LangkahPerhitunganNilai
1. Total waktu presentasiSlot yang diberikan10 menit
2. Masalah & Riset (20% dari total)20% × 10 menit2 menit
3. Solusi Desain (35% dari total)35% × 10 menit3,5 menit
4. Bukti Testing & Iterasi (35% dari total)35% × 10 menit3,5 menit
5. Penutup & Rencana Lanjutan (10% dari total)10% × 10 menit1 menit
TOTAL PENGECEKAN
2 + 3,5 + 3,5 + 1
= 10 menit — pas dengan slot yang diberikan

Kesalahan Umum yang Menurunkan Nilai

Hindari jebakan ini — semuanya sering terjadi pada kelompok mahasiswa tahun-tahun sebelumnya.

Membaca slide kata per kata alih-alih menjelaskan dengan bahasa sendiri seperti presentasi pitching startup di depan investor.
Menampilkan puluhan screenshot mockup tanpa penjelasan alasan desain di baliknya.
Tidak menyebut satu pun temuan usability testing — seolah desain langsung sempurna sejak awal.
Anggota kelompok tidak kompak; hanya satu orang bicara sementara yang lain diam saat ditanya.
Bagian 4 dari 4
Latihan & Persiapan Akhir
Simulasi singkat dan checklist terakhir sebelum hari presentasi.

Simulasi Mini: 3 Menit per Kelompok

Latihan menyampaikan ringkasan proyek dalam waktu singkat — versi padat dari presentasi 10 menit minggu depan.

INSTRUKSI SIMULASI
  • Satu perwakilan kelompok maju, waktu ketat 3 menit (gunakan stopwatch)
  • Wajib sebut: masalah pengguna, 1 solusi kunci, 1 bukti hasil testing
  • Kelompok lain memberi 1 masukan singkat setelah tiap sesi
  • Fasilitator mencatat poin yang perlu diperkuat sebelum presentasi asli

Rangkuman & Menuju Presentasi Akhir

RINGKASAN HARI INI
  • Rapikan temuan testing dengan affinity mapping & skala severity
  • Prioritaskan dengan skor severity × frekuensi dan Impact-Effort Matrix
  • Jalankan iterasi lewat siklus Build-Measure-Learn
  • Susun presentasi sebagai cerita 6 babak, dokumentasikan before/after
TUGAS SEBELUM PRESENTASI
  • Selesaikan minimal 1 iterasi "quick win" beserta dokumentasi before/after
  • Susun slide presentasi mengikuti struktur 6 babak
  • Latihan waktu dengan stopwatch, target tepat 10 menit
  • Pastikan seluruh anggota kelompok siap menjawab pertanyaan
Selamat menyelesaikan proyek akhir — perjalanan Anda sejak riset pengguna hingga hari ini adalah bukti nyata proses desain yang matang.