‹ Daftar slidePertemuan 14: Iterasi Desain Berbasis Feedback dan Persiapan Presentasi Proyek Akhir
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP
Desain UI & UX
Pertemuan 14 — Iterasi Desain Berbasis Feedback dan Persiapan Presentasi Proyek Akhir
Menutup usability testing minggu lalu dengan mengubah temuan menjadi perbaikan nyata, lalu menyusun presentasi proyek akhir yang meyakinkan dosen dan calon pengguna.
RPS MINGGU 15 • 2×50 MENIT
Tujuan Pembelajaran Hari Ini
Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu mengolah hasil usability testing menjadi iterasi desain terprioritas, dan menyusun presentasi proyek akhir yang solid. Secara rinci:
SISI ITERASI
Mengolah temuan usability testing jadi daftar masalah yang jelas
Memprioritaskan perbaikan dengan matriks Impact-Effort
Menerapkan siklus Build-Measure-Learn pada iterasi kedua
SISI PRESENTASI
Menyusun struktur cerita presentasi proyek akhir yang runtut
Memahami rubrik penilaian yang dipakai dosen
Berlatih menyampaikan before/after desain secara meyakinkan
Bagian 1 dari 4
Dari Catatan Testing ke Daftar Masalah
Mengapa hasil usability testing sering "hilang begitu saja" tanpa proses yang benar — dan bagaimana merapikannya.
Mengapa Iterasi Itu Bukan Opsional
Desain UI/UX bersifat siklikal, bukan garis lurus. Usability testing tanpa tindak lanjut = riset yang sia-sia.
Tanpa iterasi: tim menganggap desain "sudah jadi" setelah satu kali mockup high-fidelity, lalu kaget saat pengguna nyata bingung memakainya — seperti aplikasi yang diluncurkan lalu langsung dapat rating 2 bintang di Play Store karena navigasi membingungkan.
Dengan iterasi: setiap temuan testing diolah, diprioritaskan, diperbaiki, lalu (idealnya) diuji ulang. Produk digital besar seperti aplikasi Gojek atau Shopee melalui ratusan siklus kecil seperti ini setiap tahun.
Riset → Desain → Uji → Iterasi → Uji lagi
Merapikan Temuan: Affinity Mapping
Kumpulkan semua catatan observer, lalu kelompokkan isu yang mirip menjadi satu tema — teknik yang sama dengan affinity map yang pernah kita pakai untuk riset pengguna.
Menilai Tingkat Keparahan (Severity)
Tidak semua masalah usability sama beratnya. Beri skala keparahan 0–4 (adaptasi skala Nielsen) sebelum memutuskan mana yang diperbaiki dulu.
Skala
Arti
Contoh
0
Bukan masalah usability
Preferensi warna pribadi peserta
1
Kosmetik, perbaiki jika sempat
Ikon sedikit tidak sejajar
2
Minor, prioritas rendah
Label tombol kurang jelas tapi bisa ditebak
3
Major, prioritas tinggi
Peserta gagal menyelesaikan checkout tanpa bantuan
4
Catastrophic, wajib diperbaiki
Aplikasi crash saat submit pembayaran
Memprioritaskan Perbaikan: Matriks Impact-Effort
Sama seperti saat kita memilih ide dari sesi ideasi, gunakan kembali Impact-Effort Matrix — kali ini untuk memilih perbaikan mana yang dikerjakan lebih dulu.
Hitung dari Nol: Skor Prioritas Perbaikan
Kelompok mencatat 5 temuan testing pada prototipe aplikasi UMKM. Hitung skor prioritas = Severity (0–4) × Frekuensi (jumlah peserta yang mengalami, dari 5).
Langkah
Perhitungan
Nilai
1. Temuan A — tombol "Tambah Produk" tak terlihat
Severity 3 × Frekuensi 4
12
2. Temuan B — font harga terlalu kecil
Severity 2 × Frekuensi 5
10
3. Temuan C — ikon keranjang tertukar dengan wishlist
Severity 3 × Frekuensi 3
9
4. Temuan D — warna status pesanan ambigu
Severity 2 × Frekuensi 2
4
5. Temuan E — spasi antar-kartu produk kurang rapi
Severity 1 × Frekuensi 1
1
PRIORITAS UTAMA
Temuan A
Skor 12 — tertinggi, perbaiki lebih dulu
Bagian 2 dari 4
Menjalankan Iterasi: Build-Measure-Learn
Dari daftar prioritas ke perubahan desain yang benar-benar dieksekusi.
Siklus Build-Measure-Learn
Kerangka dari metodologi Lean Startup ini cocok untuk iterasi cepat menjelang tenggat proyek akhir.
Mendokumentasikan Before & After
Presentasi minggu depan akan jauh lebih meyakinkan kalau Anda bisa menunjukkan perubahan konkret, bukan cuma mengatakan "kami sudah memperbaiki".
SIMPAN VERSI LAMA
Screenshot mockup sebelum diubah, beri label jelas "v1" atau tanggal testing.
CATAT ALASAN
Hubungkan setiap perubahan ke temuan spesifik — "tombol diperbesar karena 4/5 peserta tak melihatnya".
SIMPAN VERSI BARU
Screenshot mockup setelah diubah, letakkan berdampingan dengan versi lama.
Latihan Kelompok: Olah Temuan Anda Sendiri
Waktu: 15 menit. Gunakan catatan usability testing kelompok Anda dari pertemuan minggu lalu.
INSTRUKSI
Kelompokkan temuan mentah menjadi 3–5 tema (affinity mapping)
Beri skala severity 0–4 pada tiap temuan
Hitung skor prioritas (severity × frekuensi) untuk 3 temuan teratas
Tentukan 1 perbaikan "quick win" yang akan dieksekusi minggu ini
Fasilitator akan berkeliling — siapkan pertanyaan bila skala severity terasa ambigu.
Bagian 3 dari 4
Menyusun Presentasi Proyek Akhir
Struktur cerita, rubrik penilaian, dan cara menyampaikan proses desain secara meyakinkan.
Apa yang Dinilai dalam Presentasi Proyek Akhir
Memahami rubrik membantu Anda mengalokasikan waktu presentasi dengan tepat, bukan hanya memamerkan tampilan visual.
Komponen
Yang Dicari Dosen
Bobot (ilustrasi)
Proses riset & empati pengguna
Persona, journey map, insight riset dipakai nyata
~25%
Kualitas desain visual
Konsistensi, hierarki, keterbacaan, Design System
~25%
Bukti usability testing & iterasi
Before/after, alasan perbaikan berbasis data
~30%
Kejelasan presentasi
Struktur cerita, kekompakan tim, menjawab pertanyaan
~20%
Bobot bersifat ilustrasi umum — selalu cek rubrik resmi yang dibagikan dosen pengampu untuk angka pasti.
Struktur Cerita: Enam Babak
Susun presentasi sebagai cerita, bukan katalog slide acak — ikuti alur logis dari masalah ke solusi.
1–2
Masalah & Riset Siapa pengguna, apa masalahnya, bukti dari wawancara/persona
3–4
Solusi Desain Wireframe ke high-fidelity, Design System, alasan keputusan visual
5–6
Bukti & Rencana Hasil testing, iterasi before/after, langkah lanjutan produk
Hitung dari Nol: Alokasi Waktu Presentasi 10 Menit
Kelompok mendapat slot presentasi 10 menit plus tanya-jawab. Bagi waktu proporsional mengikuti enam babak cerita.
Langkah
Perhitungan
Nilai
1. Total waktu presentasi
Slot yang diberikan
10 menit
2. Masalah & Riset (20% dari total)
20% × 10 menit
2 menit
3. Solusi Desain (35% dari total)
35% × 10 menit
3,5 menit
4. Bukti Testing & Iterasi (35% dari total)
35% × 10 menit
3,5 menit
5. Penutup & Rencana Lanjutan (10% dari total)
10% × 10 menit
1 menit
TOTAL PENGECEKAN
2 + 3,5 + 3,5 + 1
= 10 menit — pas dengan slot yang diberikan
Kesalahan Umum yang Menurunkan Nilai
Hindari jebakan ini — semuanya sering terjadi pada kelompok mahasiswa tahun-tahun sebelumnya.
Membaca slide kata per kata alih-alih menjelaskan dengan bahasa sendiri seperti presentasi pitching startup di depan investor.
Menampilkan puluhan screenshot mockup tanpa penjelasan alasan desain di baliknya.
Tidak menyebut satu pun temuan usability testing — seolah desain langsung sempurna sejak awal.
Anggota kelompok tidak kompak; hanya satu orang bicara sementara yang lain diam saat ditanya.
Bagian 4 dari 4
Latihan & Persiapan Akhir
Simulasi singkat dan checklist terakhir sebelum hari presentasi.
Simulasi Mini: 3 Menit per Kelompok
Latihan menyampaikan ringkasan proyek dalam waktu singkat — versi padat dari presentasi 10 menit minggu depan.
INSTRUKSI SIMULASI
Satu perwakilan kelompok maju, waktu ketat 3 menit (gunakan stopwatch)
Wajib sebut: masalah pengguna, 1 solusi kunci, 1 bukti hasil testing
Kelompok lain memberi 1 masukan singkat setelah tiap sesi
Fasilitator mencatat poin yang perlu diperkuat sebelum presentasi asli
Rangkuman & Menuju Presentasi Akhir
RINGKASAN HARI INI
Rapikan temuan testing dengan affinity mapping & skala severity
Prioritaskan dengan skor severity × frekuensi dan Impact-Effort Matrix
Jalankan iterasi lewat siklus Build-Measure-Learn
Susun presentasi sebagai cerita 6 babak, dokumentasikan before/after