stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-13
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 13: Pelaksanaan dan Analisis Usability Testing — Think Aloud Protocol
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Desain UI & UX

Pertemuan 13 — Pelaksanaan dan Analisis Usability Testing: Think Aloud Protocol

Dari test plan di atas kertas menjadi sesi pengujian sungguhan — memandu partisipan berpikir keras, mencatat temuan, lalu mengubahnya menjadi rekomendasi perbaikan desain.

RPS MINGGU 14 • 2×50 MENIT
Bagian 1 dari 3
Melaksanakan Sesi Think-Aloud
Memandu partisipan berpikir keras tanpa mengarahkan jawabannya.

Apa Itu Think-Aloud Protocol?

Think-aloud protocol (protokol berpikir keras) adalah teknik meminta partisipan mengucapkan pikirannya secara verbal saat mencoba menyelesaikan tugas — apa yang dilihat, dicari, diharapkan, dan dirasakan bingung.

Asal Teknik
  • Dikembangkan psikolog Ericsson & Simon (1980-an)
  • Awalnya untuk meneliti proses berpikir manusia
  • Diadopsi UX untuk mengungkap proses mencari & memutuskan
Kenapa Efektif
  • Mengungkap alasan di balik klik, bukan cuma hasilnya
  • Menemukan kebingungan sebelum jadi kesalahan fatal
  • Data langsung dari kata-kata partisipan, bukan tebakan tim

Tiga Peran dalam Satu Sesi Pengujian

Sesi usability testing yang rapi membagi tugas ke beberapa orang — jangan satu orang merangkap semuanya kalau tim memungkinkan.

Moderator
Pemandu Sesi
Membacakan tugas, mengajak partisipan berbicara, menjaga sesi tetap netral.
Note-taker
Pencatat
Mencatat waktu, kesalahan, dan kutipan verbatim (kata-kata persis) partisipan.
Observer
Pengamat
Anggota tim/klien yang menyimak dari belakang layar tanpa ikut bicara.

Checklist Sebelum Sesi Dimulai

Persiapan Teknis
  • Prototipe sudah diuji-coba sendiri (tidak error)
  • Perekam layar & suara aktif dan teruji
  • Skenario tugas & skrip moderator dicetak/disiapkan
  • Ruang tenang, minim gangguan
Persiapan Etik
  • Formulir persetujuan (informed consent) ditandatangani
  • Partisipan tahu ia boleh berhenti kapan saja
  • Jelaskan: yang diuji adalah desain, bukan partisipan
  • Data direkam hanya untuk keperluan riset kelas

Skrip Pembuka Sesi — Langkah demi Langkah

Urutan pembuka yang konsisten membuat setiap partisipan mendapat pengalaman yang setara (adil secara metodologis).

LangkahIsi Pembicaraan Moderator
1. Sambutan & ucapan Terima Kasih"Terima Kasih sudah meluangkan waktu untuk membantu kami hari ini."
2. Jelaskan tujuan & yang diuji"Kami menguji desain aplikasi ini, bukan menguji Anda — tidak ada jawaban salah."
3. Ajarkan cara berpikir keras"Silakan ucapkan apa pun yang Anda pikirkan, lihat, atau cari — sekecil apa pun."
4. Latihan singkat (warm-up)Beri satu tugas contoh sederhana yang tidak terkait produk yang diuji.
5. Mulai tugas sesungguhnyaBacakan skenario tugas pertama persis seperti tertulis di test plan.

Teknik Bertanya (Probing): Netral vs Menuntun

Probing adalah pertanyaan lanjutan moderator saat partisipan diam terlalu lama atau terlihat bingung — kalimatnya harus netral, tidak mengarahkan jawaban.

Netral (Boleh)
  • "Apa yang sedang Anda pikirkan sekarang?"
  • "Apa yang Anda harapkan terjadi jika klik itu?"
  • "Ceritakan apa yang Anda cari."
Menuntun (Hindari)
  • "Apakah tombol hijau itu yang Anda maksud?"
  • "Coba klik menu di kanan atas."
  • "Bukankah ini lebih mudah dari aplikasi lain?"

Kesalahan Umum Saat Memoderasi

Membantu partisipan yang kesulitan — refleks berkata "coba klik yang itu" menghancurkan validitas seluruh data sesi tersebut.
Diam terlalu lama tanpa probing — partisipan merasa canggung dan berhenti bersuara, padahal data verbal itulah intinya.
Bereaksi terhadap kesalahan partisipan — ekspresi wajah kaget atau tertawa membuat partisipan merasa dinilai, bukan desainnya.
Solusi: latihan peran (role-play) dengan teman sekelompok sebelum sesi asli — moderator baru sering butuh 1–2 sesi latihan.
Bagian 2 dari 3
Menangkap & Mengorganisasi Data
Dari rekaman mentah menjadi catatan temuan yang bisa dianalisis.

Apa yang Dicatat Selama Sesi?

Catatan yang baik memisahkan fakta yang diamati dari tafsiran/opini — tafsiran menyusul saat analisis, bukan saat mencatat.

Dicatat Saat Sesi (Fakta)
  • Kutipan verbatim (kata persis partisipan)
  • Waktu mulai/selesai tiap tugas
  • Klik salah / kembali ke halaman sebelumnya
  • Ekspresi & bahasa tubuh (mengernyit, ragu)
Ditunda ke Tahap Analisis
  • "Menurut saya tombolnya jelek" (opini pribadi)
  • Kesimpulan penyebab masalah
  • Usulan solusi perbaikan

Hitung dari Nol #1 — Severity Rating Gabungan

Skala Nielsen Severity Rating (0–4): 0=bukan masalah, 1=kosmetik, 2=minor, 3=major, 4=catastrophe. Temuan "tombol checkout tersembunyi" dinilai oleh 3 observer secara independen.

LangkahPerhitunganNilai
1. Rating Observer ADiberikan dari lembar observasi3
2. Rating Observer BDiberikan dari lembar observasi4
3. Rating Observer CDiberikan dari lembar observasi2
4. Severity gabungan (rata-rata)(3 + 4 + 2) ÷ 33,0
Severity Gabungan
3,0
Kategori: Major (skala 0–4)

Dari Catatan Mentah ke Affinity Diagram

Affinity diagram (diagram afinitas) adalah cara mengelompokkan temuan-temuan serupa dari berbagai sesi menjadi tema besar — dikerjakan bertahap seperti ini:

TahapYang Dilakukan Tim
1. Tulis tiap temuan di kartu terpisahSatu temuan = satu kartu (fisik/digital), dari SEMUA sesi & observer.
2. Sebar semua kartu di satu papanTanpa dikelompokkan dulu — lihat gambaran besarnya.
3. Kelompokkan kartu yang miripDiskusi tim: "ini soal navigasi", "ini soal label tombol", dst.
4. Beri nama tiap kelompok (tema)Mis. "Navigasi Membingungkan" (7 kartu dari 4 partisipan berbeda).

Menulis Temuan: Buruk vs Baik

Temuan Buruk (Kabur)
  • "Tombolnya jelek."
  • "UX-nya membingungkan."
  • "Ada masalah di halaman checkout."
Temuan Baik (Spesifik & Berbukti)
  • 3 dari 5 partisipan tidak menemukan tombol "Bayar Sekarang" dalam 15 detik pertama.
  • Kutipan: "saya kira ini cuma banner iklan"
  • Severity: 3 (major) — menghambat penyelesaian tugas
Bagian 3 dari 3
Menganalisis & Memprioritaskan Temuan
Mengubah daftar masalah menjadi rekomendasi perbaikan yang bisa dikerjakan tim.

Matriks Prioritas: Severity × Frequency

Masalah yang parah dan sering ditemui harus diperbaiki lebih dulu daripada yang parah tapi jarang, atau ringan meski sering.

Parah, jarangParah, sering← PRIORITAS UTAMARingan, jarangRingan, seringSeverity tinggiSeverity rendahFrequency rendahFrequency tinggi

Hitung dari Nol #2 — Skor Prioritas Gabungan

Priority Score = Severity × Frequency (proporsi partisipan yang mengalami masalah). Temuan "tombol checkout tersembunyi" dari slide sebelumnya (severity 3,0) dialami 6 dari 8 partisipan.

LangkahPerhitunganNilai
1. Severity gabungan (hasil hitung sebelumnya)Diberikan3,0
2. Partisipan yang mengalami masalah iniDiberikan dari observation log6 dari 8
3. Frequency (proporsi)6 ÷ 80,75
4. Priority Score3,0 × 0,752,25
Priority Score
2,25
~ Prioritas tinggi (skala 0–4)

Coba Sendiri: Hitung Skor Prioritas Temuan Anda

Ubah severity dan proporsi partisipan yang mengalami masalah, lalu amati bagaimana priority score bergeser.

Dari Temuan ke Rekomendasi Actionable

Rekomendasi yang baik menjawab apa yang harus diubah, bukan sekadar mengulang masalahnya.

Temuan

6 dari 8 partisipan tidak menemukan tombol "Bayar Sekarang" dalam 15 detik pertama; beberapa mengira itu banner iklan. Priority Score: 2,25.

Rekomendasi
  • Ubah warna tombol jadi kontras tinggi dari latar
  • Hindari bentuk mirip banner iklan (hilangkan gambar dekoratif di sekitarnya)
  • Tambah label teks jelas "Bayar Sekarang", bukan hanya ikon

Contoh Laporan Temuan Ringkas

Format Laporan yang Direkomendasikan
TemuanSeverityFrequencyPriorityRekomendasi
Tombol bayar tak ditemukan3,06/82,25Ubah warna & label
Ikon filter membingungkan2,03/80,75Tambah teks di ikon
Notifikasi sukses terlalu cepat hilang1,05/80,63Perpanjang durasi tampil
Urutkan baris laporan dari Priority Score tertinggi ke terendah — itulah urutan pengerjaan yang direkomendasikan ke tim desain.

Latihan Kelompok — Analisis Temuan Sesi

Instruksi: gunakan rekaman/catatan sesi pengujian kelompok Anda minggu ini (atau data simulasi dari dosen bila belum sempat menguji).
Langkah Kerja (20 menit)
  • 1. Tulis minimal 5 temuan di kartu terpisah
  • 2. Kelompokkan ke 2–3 tema (affinity diagram)
  • 3. Beri severity rating tiap temuan (skala 0–4)
  • 4. Hitung priority score temuan tertinggi
Output Latihan
Tabel Laporan
Satu tabel format seperti slide sebelumnya, diurutkan dari priority score tertinggi, siap dipresentasikan singkat ke kelas.

Rangkuman & Menuju Pertemuan 14

Cheat Sheet Hari Ini
KonsepInti
Think-aloudPartisipan bersuara terus saat mencoba
Probing netralTanya apa yang dipikirkan, bukan arahkan
Severity RatingRata-rata skor observer, skala 0–4
Priority ScoreSeverity × Frequency
Affinity diagramKelompokkan temuan jadi tema
Tugas Sebelum Pertemuan 14
Laporan Temuan
Kelompok menyelesaikan tabel laporan temuan lengkap (severity, frequency, priority, rekomendasi) dari sesi pengujian, sebagai dasar iterasi desain minggu depan.