stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-12
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 12: Perencanaan Usability Testing — Metrik Usability dan Skenario Tes
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Desain UI & UX

Pertemuan 12 — Perencanaan Usability Testing: Metrik Usability dan Skenario Tes

Merancang rencana pengujian yang bisa membuktikan apakah desain kita benar-benar mudah dipakai — bukan sekadar terlihat bagus.

RPS MINGGU 13 • 2×50 MENIT
Bagian 1 dari 4
Mengapa Usability Testing?
Menutup kesenjangan antara "menurut desainer bagus" dan "menurut pengguna bisa dipakai".

Apa Itu Usability Testing?

Usability testing (uji kebergunaan) adalah metode evaluasi yang mengamati pengguna asli saat mencoba menyelesaikan tugas nyata pada produk digital, untuk menemukan masalah sebelum produk dirilis.

Yang Diamati
  • Apakah tugas berhasil diselesaikan
  • Berapa lama waktu yang dibutuhkan
  • Di mana pengguna bingung / tersesat
  • Reaksi verbal & ekspresi (think-aloud)
Bukan Usability Testing
  • Survei kepuasan tanpa tugas nyata
  • Demo produk ke calon investor
  • A/B testing otomatis di produksi
  • Wawancara riset kebutuhan (tahap awal)

Lima Komponen Usability (Nielsen)

Jakob Nielsen — pakar UX terkemuka — merumuskan lima dimensi yang menentukan apakah sebuah produk benar-benar "usable" (mudah dipakai).

Learnability
Mudah Dipelajari
Seberapa cepat pengguna baru menyelesaikan tugas dasar saat pertama kali mencoba.
Efficiency
Efisien
Seberapa cepat pengguna yang sudah paham menyelesaikan tugas.
Memorability
Mudah Diingat
Setelah lama tidak pakai, apakah pengguna cepat mahir lagi?
Errors
Kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan apakah pengguna bisa pulih sendiri dari kesalahan itu.
Satisfaction
Kepuasan
Apakah pengalaman memakainya terasa menyenangkan, bukan menyiksa.

Posisi Usability Testing dalam Alur Desain

Usability testing dilakukan setelah prototipe interaktif siap, dan hasilnya menjadi bahan iterasi sebelum desain difinalkan.

Riset & WireframeMockup Hi-FiPrototipe InteraktifUsability Testing(Pertemuan 12–13)Iterasi Desain (P14)
Ingat: menguji terlalu awal (sketsa kasar) menyulitkan pengguna berpikir seperti pengguna asli; menguji terlalu telat (setelah rilis) berarti biaya perbaikan sudah membengkak.
Bagian 2 dari 4
Metrik Usability
Mengubah pengamatan menjadi angka yang bisa dibandingkan dan dilaporkan.

Dua Jenis Metrik Usability

Metrik Kuantitatif
  • Task success rate — persentase tugas berhasil
  • Time on task — waktu menyelesaikan tugas
  • Error rate — jumlah kesalahan per tugas
  • Jumlah klik hingga tujuan tercapai
Metrik Kualitatif
  • SUS (System Usability Scale) — skor kepuasan
  • Komentar think-aloud saat mengerjakan tugas
  • Ekspresi frustrasi / kebingungan yang diamati
  • Wawancara singkat pasca-tugas
Kombinasi keduanya paling kuat: angka menunjukkan seberapa besar masalahnya, komentar menunjukkan apa masalahnya.

Hitung dari Nol #1 — Task Success Rate

Kasus: 25 partisipan diuji mencoba fitur "checkout" pada prototipe aplikasi UMKM lokal. 22 partisipan berhasil menyelesaikan tanpa bantuan.

LangkahPerhitunganNilai
1. Jumlah partisipan berhasilDiberikan dari data pengamatan22 orang
2. Jumlah total partisipanDiberikan dari data pengamatan25 orang
3. Task Success Rate22 ÷ 25 × 10088%
Task Success Rate
88%
22 dari 25 partisipan berhasil

Coba Sendiri: Hitung Task Success Rate Pengujian Anda

Ubah jumlah partisipan yang berhasil dan total partisipan, lalu amati bagaimana persentase keberhasilan berubah.

Time on Task & Error Rate

Time on Task = Waktu selesai − Waktu mulai
Error Rate = Jumlah kesalahan ÷ Jumlah percobaan

Contoh: partisipan mulai tugas pukul 10:02:00 dan selesai pukul 10:04:30time on task = 2 menit 30 detik. Dari 10 partisipan yang mencoba fitur "hapus item keranjang", tercatat total 4 kesalahan klik (salah menekan tombol lain) → error rate = 4 ÷ 10 = 0,4 kesalahan/partisipan.

Waktu yang lebih lama bukan selalu buruk — untuk tugas yang butuh kehati-hatian (mis. transfer dana besar), waktu sedikit lebih lama bisa berarti pengguna membaca konfirmasi dengan cermat, bukan bingung.

Hitung dari Nol #2 — Skor System Usability Scale (SUS)

SUS = 10 pertanyaan skala 1–5 (ganjil = pernyataan positif, genap = pernyataan negatif). Contoh 1 partisipan, skor mentah pertanyaan 1–10: 4,2,5,1,4,2,5,2,4,1.

LangkahPerhitunganNilai
1. Jumlah item ganjil (positif) − 1(4−1)+(5−1)+(4−1)+(5−1)+(4−1)17
2. 5 − item genap (negatif)(5−2)+(5−1)+(5−2)+(5−2)+(5−1)15
3. Jumlah total (skala 0–40)17 + 1532
4. Skor SUS akhir (skala 0–100)32 × 2,580
Skor SUS
80
dari skala 0–100

Menafsirkan Skor SUS

Skor SUS tunggal tidak berarti apa-apa tanpa tolok ukur. Berikut kurva adjektif Bangor, Kortum & Miller yang umum dipakai industri:

<51: Buruk51–68: Cukup68–80: Baik>80: Sangat BaikRata-rata industri ≈ 68 (titik tengah persentil ke-50)
Skor 80 dari contoh sebelumnya masuk kategori "sangat baik" — di atas rata-rata industri ~68.

Coba Sendiri: Hitung Skor SUS Anda Sendiri

Isi 10 skor mentah 1–5, lalu amati skor SUS akhir terhitung otomatis dan kategorinya menurut kurva Bangor.

Bagian 3 dari 4
Merancang Skenario Tes
Metrik hanya berguna kalau tugas yang diuji dirancang dengan benar.

Anatomi Skenario Tugas yang Baik

Ciri Skenario Baik
  • Berbasis konteks/cerita, bukan instruksi mekanis
  • Realistis — mewakili tujuan pengguna asli
  • Punya kondisi akhir yang jelas (tahu kapan "berhasil")
  • Tidak menuntun jawaban / lokasi tombol
4 Elemen Wajib
  • 1Konteks singkat (situasi pengguna)
  • 2Tujuan yang harus dicapai
  • 3Data pendukung (nama, jumlah, dsb.)
  • 4Kriteria selesai (untuk moderator)

Walkthrough: Skenario Buruk → Baik

Studi kasus: menguji fitur "ubah alamat pengiriman" pada aplikasi marketplace lokal.

Walkthrough 1 — Revisi Skenario
TahapIsi Skenario
Draf awal (buruk)"Klik ikon profil, lalu buka menu Alamat, lalu tekan Edit."
MasalahMenyebutkan lokasi & urutan klik → menuntun, bukan menguji navigasi asli
Revisi (baik)"Anda baru pindah rumah ke Jl. Diponegoro No. 5. Perbarui alamat pengiriman akun Anda."

Berapa Banyak Partisipan yang Dibutuhkan?

Aturan 5 Pengguna (Nielsen): 5 partisipan ≈ menemukan ~85% masalah usability
Uji Formatif (Iteratif)
5–8
per putaran pengujian
Cocok untuk menemukan masalah besar cepat, lalu revisi, lalu uji lagi.
Uji Sumatif (Perbandingan)
20–30+
untuk hasil statistik valid
Dibutuhkan saat membandingkan dua desain secara kuantitatif (mis. skor SUS A vs B).
Menambah partisipan setelah 5 orang memberi hasil yang menurun (diminishing returns) untuk uji formatif — lebih efektif uji 5 orang, revisi, lalu uji 5 orang lagi.

Menyusun Rencana Pengujian (Test Plan)

Isi Test Plan
  • Tujuan pengujian & pertanyaan riset
  • Profil partisipan (kriteria rekrutmen)
  • Daftar skenario tugas (3–5 tugas)
  • Metrik yang dicatat per tugas
  • Skrip moderator (pembuka, penutup)
Protokol Think-Aloud
  • Minta partisipan bicara terus-menerus
  • Moderator tidak membantu kecuali macet total
  • Gunakan pertanyaan netral: "Apa yang Anda pikirkan sekarang?"
  • Hindari pertanyaan menuntun: "Sudah lihat tombol biru itu?"

Latihan Kelompok — Susun 3 Skenario Tugas

Instruksi (20 menit, kerja kelompok proyek akhir):
  1. Ambil prototipe Figma proyek akhir kelompok Anda (dari Pertemuan 11).
  2. Tulis 3 skenario tugas berbasis cerita mengikuti 4 elemen wajib (konteks, tujuan, data, kriteria selesai).
  3. Tandai untuk setiap skenario: metrik apa yang akan dicatat (success rate, time on task, atau keduanya).
  4. Tukar draf dengan kelompok lain — cek apakah ada kalimat yang menuntun jawaban.

Hasil latihan ini menjadi cikal-bakal test plan yang akan dipakai untuk pelaksanaan usability testing di Pertemuan 13.

Bagian 4 dari 4
Kesalahan Umum & Rangkuman
Menghindari jebakan klasik sebelum turun ke lapangan minggu depan.

Kesalahan Umum dalam Usability Testing

Kesalahan Perancangan
  • Skenario menyebut nama tombol/menu langsung
  • Menguji terlalu banyak tugas (>5) → partisipan lelah
  • Tidak menentukan kriteria "berhasil" sebelumnya
Kesalahan Pelaksanaan
  • Moderator membantu saat partisipan kesulitan
  • Merekrut partisipan yang bukan target pengguna
  • Tidak mencatat metrik secara konsisten antar-sesi

Rangkuman & Menuju Pertemuan 13

Cheat Sheet Hari Ini
KonsepInti
Task Success RateBerhasil ÷ Total × 100
Time on TaskSelesai − Mulai
SUSTotal (0–40) × 2,5 → skala 0–100
Skenario baikKonteks + tujuan, bukan cara
Jumlah partisipan5 formatif · 20+ sumatif
Tugas Sebelum Pertemuan 13
Test Plan Siap
Kelompok mengumpulkan test plan lengkap (skenario + metrik + skrip moderator) dari latihan hari ini, siap dipakai untuk pelaksanaan pengujian sungguhan minggu depan.