Merancang rencana pengujian yang bisa membuktikan apakah desain kita benar-benar mudah dipakai — bukan sekadar terlihat bagus.
RPS MINGGU 13 • 2×50 MENIT
Bagian 1 dari 4
Mengapa Usability Testing?
Menutup kesenjangan antara "menurut desainer bagus" dan "menurut pengguna bisa dipakai".
Apa Itu Usability Testing?
Usability testing (uji kebergunaan) adalah metode evaluasi yang mengamati pengguna asli saat mencoba menyelesaikan tugas nyata pada produk digital, untuk menemukan masalah sebelum produk dirilis.
Yang Diamati
Apakah tugas berhasil diselesaikan
Berapa lama waktu yang dibutuhkan
Di mana pengguna bingung / tersesat
Reaksi verbal & ekspresi (think-aloud)
Bukan Usability Testing
Survei kepuasan tanpa tugas nyata
Demo produk ke calon investor
A/B testing otomatis di produksi
Wawancara riset kebutuhan (tahap awal)
Lima Komponen Usability (Nielsen)
Jakob Nielsen — pakar UX terkemuka — merumuskan lima dimensi yang menentukan apakah sebuah produk benar-benar "usable" (mudah dipakai).
Learnability
Mudah Dipelajari
Seberapa cepat pengguna baru menyelesaikan tugas dasar saat pertama kali mencoba.
Efficiency
Efisien
Seberapa cepat pengguna yang sudah paham menyelesaikan tugas.
Memorability
Mudah Diingat
Setelah lama tidak pakai, apakah pengguna cepat mahir lagi?
Errors
Kesalahan
Berapa banyak kesalahan dan apakah pengguna bisa pulih sendiri dari kesalahan itu.
Satisfaction
Kepuasan
Apakah pengalaman memakainya terasa menyenangkan, bukan menyiksa.
Posisi Usability Testing dalam Alur Desain
Usability testing dilakukan setelah prototipe interaktif siap, dan hasilnya menjadi bahan iterasi sebelum desain difinalkan.
Ingat: menguji terlalu awal (sketsa kasar) menyulitkan pengguna berpikir seperti pengguna asli; menguji terlalu telat (setelah rilis) berarti biaya perbaikan sudah membengkak.
Bagian 2 dari 4
Metrik Usability
Mengubah pengamatan menjadi angka yang bisa dibandingkan dan dilaporkan.
Dua Jenis Metrik Usability
Metrik Kuantitatif
Task success rate — persentase tugas berhasil
Time on task — waktu menyelesaikan tugas
Error rate — jumlah kesalahan per tugas
Jumlah klik hingga tujuan tercapai
Metrik Kualitatif
SUS (System Usability Scale) — skor kepuasan
Komentar think-aloud saat mengerjakan tugas
Ekspresi frustrasi / kebingungan yang diamati
Wawancara singkat pasca-tugas
Kombinasi keduanya paling kuat: angka menunjukkan seberapa besar masalahnya, komentar menunjukkan apa masalahnya.
Hitung dari Nol #1 — Task Success Rate
Kasus: 25 partisipan diuji mencoba fitur "checkout" pada prototipe aplikasi UMKM lokal. 22 partisipan berhasil menyelesaikan tanpa bantuan.
Langkah
Perhitungan
Nilai
1. Jumlah partisipan berhasil
Diberikan dari data pengamatan
22 orang
2. Jumlah total partisipan
Diberikan dari data pengamatan
25 orang
3. Task Success Rate
22 ÷ 25 × 100
88%
Task Success Rate
88%
22 dari 25 partisipan berhasil
Coba Sendiri: Hitung Task Success Rate Pengujian Anda
Ubah jumlah partisipan yang berhasil dan total partisipan, lalu amati bagaimana persentase keberhasilan berubah.
Time on Task & Error Rate
Time on Task = Waktu selesai − Waktu mulai
Error Rate = Jumlah kesalahan ÷ Jumlah percobaan
Contoh: partisipan mulai tugas pukul 10:02:00 dan selesai pukul 10:04:30 → time on task = 2 menit 30 detik. Dari 10 partisipan yang mencoba fitur "hapus item keranjang", tercatat total 4 kesalahan klik (salah menekan tombol lain) → error rate = 4 ÷ 10 = 0,4 kesalahan/partisipan.
Waktu yang lebih lama bukan selalu buruk — untuk tugas yang butuh kehati-hatian (mis. transfer dana besar), waktu sedikit lebih lama bisa berarti pengguna membaca konfirmasi dengan cermat, bukan bingung.
Hitung dari Nol #2 — Skor System Usability Scale (SUS)
Skor SUS tunggal tidak berarti apa-apa tanpa tolok ukur. Berikut kurva adjektif Bangor, Kortum & Miller yang umum dipakai industri:
Skor 80 dari contoh sebelumnya masuk kategori "sangat baik" — di atas rata-rata industri ~68.
Coba Sendiri: Hitung Skor SUS Anda Sendiri
Isi 10 skor mentah 1–5, lalu amati skor SUS akhir terhitung otomatis dan kategorinya menurut kurva Bangor.
Bagian 3 dari 4
Merancang Skenario Tes
Metrik hanya berguna kalau tugas yang diuji dirancang dengan benar.
Anatomi Skenario Tugas yang Baik
Ciri Skenario Baik
Berbasis konteks/cerita, bukan instruksi mekanis
Realistis — mewakili tujuan pengguna asli
Punya kondisi akhir yang jelas (tahu kapan "berhasil")
Tidak menuntun jawaban / lokasi tombol
4 Elemen Wajib
1Konteks singkat (situasi pengguna)
2Tujuan yang harus dicapai
3Data pendukung (nama, jumlah, dsb.)
4Kriteria selesai (untuk moderator)
Walkthrough: Skenario Buruk → Baik
Studi kasus: menguji fitur "ubah alamat pengiriman" pada aplikasi marketplace lokal.
Walkthrough 1 — Revisi Skenario
Tahap
Isi Skenario
Draf awal (buruk)
"Klik ikon profil, lalu buka menu Alamat, lalu tekan Edit."
Masalah
Menyebutkan lokasi & urutan klik → menuntun, bukan menguji navigasi asli
Revisi (baik)
"Anda baru pindah rumah ke Jl. Diponegoro No. 5. Perbarui alamat pengiriman akun Anda."
Berapa Banyak Partisipan yang Dibutuhkan?
Aturan 5 Pengguna (Nielsen): 5 partisipan ≈ menemukan ~85% masalah usability
Uji Formatif (Iteratif)
5–8
per putaran pengujian
Cocok untuk menemukan masalah besar cepat, lalu revisi, lalu uji lagi.
Uji Sumatif (Perbandingan)
20–30+
untuk hasil statistik valid
Dibutuhkan saat membandingkan dua desain secara kuantitatif (mis. skor SUS A vs B).
Menambah partisipan setelah 5 orang memberi hasil yang menurun (diminishing returns) untuk uji formatif — lebih efektif uji 5 orang, revisi, lalu uji 5 orang lagi.
Menyusun Rencana Pengujian (Test Plan)
Isi Test Plan
Tujuan pengujian & pertanyaan riset
Profil partisipan (kriteria rekrutmen)
Daftar skenario tugas (3–5 tugas)
Metrik yang dicatat per tugas
Skrip moderator (pembuka, penutup)
Protokol Think-Aloud
Minta partisipan bicara terus-menerus
Moderator tidak membantu kecuali macet total
Gunakan pertanyaan netral: "Apa yang Anda pikirkan sekarang?"
Instruksi (20 menit, kerja kelompok proyek akhir):
Ambil prototipe Figma proyek akhir kelompok Anda (dari Pertemuan 11).
Tulis 3 skenario tugas berbasis cerita mengikuti 4 elemen wajib (konteks, tujuan, data, kriteria selesai).
Tandai untuk setiap skenario: metrik apa yang akan dicatat (success rate, time on task, atau keduanya).
Tukar draf dengan kelompok lain — cek apakah ada kalimat yang menuntun jawaban.
Hasil latihan ini menjadi cikal-bakal test plan yang akan dipakai untuk pelaksanaan usability testing di Pertemuan 13.
Bagian 4 dari 4
Kesalahan Umum & Rangkuman
Menghindari jebakan klasik sebelum turun ke lapangan minggu depan.
Kesalahan Umum dalam Usability Testing
Kesalahan Perancangan
Skenario menyebut nama tombol/menu langsung
Menguji terlalu banyak tugas (>5) → partisipan lelah
Tidak menentukan kriteria "berhasil" sebelumnya
Kesalahan Pelaksanaan
Moderator membantu saat partisipan kesulitan
Merekrut partisipan yang bukan target pengguna
Tidak mencatat metrik secara konsisten antar-sesi
Rangkuman & Menuju Pertemuan 13
Cheat Sheet Hari Ini
Konsep
Inti
Task Success Rate
Berhasil ÷ Total × 100
Time on Task
Selesai − Mulai
SUS
Total (0–40) × 2,5 → skala 0–100
Skenario baik
Konteks + tujuan, bukan cara
Jumlah partisipan
5 formatif · 20+ sumatif
Tugas Sebelum Pertemuan 13
Test Plan Siap
Kelompok mengumpulkan test plan lengkap (skenario + metrik + skrip moderator) dari latihan hari ini, siap dipakai untuk pelaksanaan pengujian sungguhan minggu depan.