stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-11
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 11: Prototyping Interaktif — Menghubungkan Layar, Komponen, dan Microinteractions
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Desain UI & UX

Pertemuan 11 — Prototyping Interaktif: Menghubungkan Layar, Komponen, dan Microinteractions

Dari mockup diam menjadi rancangan yang bisa diklik, bergerak, dan terasa hidup — fondasi sebelum uji coba dengan pengguna nyata.

RPS MINGGU 12 • 2X50 MENIT
Bagian 1 dari 3
Dari Rancangan Diam ke Rancangan Hidup
Mengenal fidelity spektrum, istilah kunci prototyping interaktif, dan anatomi satu interaksi di Figma.

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu:

MEMAHAMI
4
konsep inti prototyping
Hotspot, transisi, state komponen, dan microinteraction — empat blok bangunan sebuah prototipe interaktif.
MAMPU
MERANGKAI
alur antar-layar
Menghubungkan beberapa layar mockup menjadi satu alur yang bisa diklik dan diuji seperti aplikasi asli.
  • Menjelaskan perbedaan low-fi, mid-fi, dan high-fi prototype serta kapan tiap tingkat dipakai.
  • Merancang microinteraction sederhana (trigger – rules – feedback) untuk satu aksi pengguna.

Mengapa Tidak Langsung Coding Saja?

Prototipe interaktif memungkinkan uji coba sebelum satu baris kode pun ditulis — jauh lebih murah untuk memperbaiki kesalahan di tahap ini.

Tanpa prototipe: tim programmer membangun aplikasi penuh selama berbulan-bulan, baru ketahuan alur checkout membingungkan pengguna setelah dirilis — biaya perbaikan mahal.
Dengan prototipe: tim UX menguji alur checkout dalam hitungan hari di Figma, revisi cepat, baru diserahkan ke programmer setelah alur teruji.

Kasus nyata: startup fintech lokal sering mengubah alur onboarding hingga 5–6 kali berdasarkan hasil uji prototipe, jauh sebelum aplikasi dirilis ke Play Store.

Rekap: Spektrum Fidelity Rancangan

Prototyping interaktif hari ini bekerja di atas mockup high-fidelity yang sudah Anda buat pada pertemuan sebelumnya.

TingkatWujudFokus Uji
Low-fidelitySketsa/wireframe garis kotak-kotakStruktur & alur informasi
Mid-fidelityWireframe abu-abu berlabelTata letak & hierarki
High-fidelityMockup penuh warna & komponenEstetika & kesan visual
InteraktifLayar terhubung, bisa diklikAlur perilaku & interaksi

Prototyping menambahkan dimensi baru — bukan menggantikan fidelity visual, melainkan menghidupkan alurnya.

Kamus Kecil: Istilah Kunci Prototyping

Lima istilah yang akan terus muncul sepanjang sesi ini — hafalkan maknanya, bukan hanya namanya.

Layar & Koneksi
  • Hotspot: area yang bisa diklik/disentuh pada sebuah layar (tombol, kartu produk, ikon).
  • Transisi: cara perpindahan visual dari satu layar ke layar lain (mis. geser, memudar).
  • Overlay: layar kecil yang muncul di atas layar utama, seperti pop-up konfirmasi.
Perilaku & Rasa
  • State (kondisi): tampilan berbeda dari komponen yang sama, mis. tombol normal vs ditekan.
  • Microinteraction: animasi kecil yang memberi umpan balik atas satu aksi pengguna.

Anatomi Satu Interaksi di Figma

Tiap koneksi antar-layar di Figma prototype dibangun dari empat bagian yang selalu berurutan.

Triggermis. Tap/KlikActionmis. Navigate toAnimasimis. Smart AnimateDestinasiLayar tujuan

Ubah salah satu bagian saja — misalnya ganti trigger dari "Klik" menjadi "Hover" — dan rasa interaksinya berubah total.

Walkthrough: Menghubungkan Dua Layar

Contoh kasus: menghubungkan halaman Daftar Produk ke halaman Detail Produk toko fesyen daring.

TahapYang DilakukanHasil
1. Pilih hotspotKlik area kartu produk pada layar Daftar ProdukMuncul titik biru penanda hotspot
2. Tarik panahSeret panah dari titik biru ke layar Detail ProdukKoneksi trigger “On Tap” terbentuk
3. Atur animasiPilih Smart Animate, durasi 300 ms, easing Ease OutPerpindahan terasa halus, bukan mendadak
4. Uji cobaJalankan mode Present, klik kartu produkLayar berpindah sesuai rancangan
Bagian 2 dari 3
Komponen, State, dan Microinteraction
Bagaimana komponen dari Design System berubah wujud sesuai kondisi, dan bagaimana animasi kecil memberi umpan balik.

Dari Component ke Interactive Component

Di pertemuan tentang Design System, Anda belajar variant dan instance. Sekarang keduanya jadi bahan baku interaksi.

Rekap Istilah
  • Component: elemen master yang dipakai berulang (mis. tombol).
  • Variant: versi berbeda dari component yang sama (ukuran, warna, kondisi).
  • Instance: salinan component yang dipakai di layar-layar tertentu.
Fitur Interactive Component di Figma memungkinkan satu instance tombol otomatis berpindah antar-variant saat disentuh — tanpa Anda menggambar ulang.

Empat State Dasar Sebuah Tombol

Contoh: tombol "Bayar Sekarang" pada aplikasi checkout perlu tampil berbeda di tiap kondisi.

DefaultSiap ditekanHoverKursor di atasnyaPressedSedang ditekanDisabledBelum bisa ditekan

Tombol "Bayar Sekarang" berstatus disabled selama form alamat belum lengkap — mencegah kesalahan sebelum terjadi.

Anatomi Microinteraction (Kerangka Dan Saffer)

Tiap microinteraction — sekecil apa pun — tersusun dari empat bagian yang sama.

1. Trigger & 2. Rules
  • Trigger: apa yang memulai (tap tombol suka).
  • Rules: apa yang boleh terjadi (jumlah suka bertambah satu, warna berubah merah).
3. Feedback & 4. Loop/Modes
  • Feedback: apa yang dirasakan pengguna (hati membesar sesaat, getar halus).
  • Loop & Modes: apa yang berubah bila diulang (tekan lagi = batal suka).

Microinteraction di Aplikasi Sehari-hari

TOKOPEDIA
Wishlist
Ikon hati berdenyut saat produk ditambah ke wishlist, memberi konfirmasi tanpa perlu pesan teks.
GOJEK
Toggle Online
Sakelar driver bergeser halus dan berubah warna saat status berpindah dari offline ke online.
BANK DIGITAL
Loading Transfer
Animasi lingkaran berputar saat transaksi diproses, mencegah pengguna mengetuk tombol berulang.

Hitung dari Nol: Durasi Animasi Sebuah Daftar

Kasus: menampilkan 5 item pada daftar notifikasi, masing-masing muncul bertahap (staggered).

LangkahPerhitunganNilai
1. Durasi dasar tiap item (standar UI, 200–300 ms)Dipakai nilai tengah250 ms
2. Jeda antar-item (stagger delay)Ditetapkan tim desain50 ms
3. Total jeda untuk 5 item (item ke-2 s.d. ke-5)(5 − 1) × 50 ms200 ms
4. Total waktu sampai item terakhir selesai muncul250 ms + 200 ms
450 ms

Coba Sendiri: Atur Durasi Animasi Staggered Daftar Anda

Ubah jumlah item, durasi dasar, dan jeda antar-item, lalu amati total waktu sampai item terakhir selesai muncul.

Bagian 3 dari 3
Praktik: Merangkai Prototipe Utuh
Studi kasus alur checkout, menghitung kompleksitas koneksi, kesalahan umum, dan latihan langsung di kelas.

Studi Kasus: Alur Checkout Toko Fesyen UMKM

Lima layar yang perlu dihubungkan menjadi satu alur pembelian utuh.

KatalogDetail ProdukKeranjangCheckoutKonfirmasijalur "Kembali" & error validasi

Alur maju tampak sederhana — tantangan sebenarnya ada pada jalur "kembali" dan kondisi galat (error) di tiap layar.

Hitung dari Nol: Kompleksitas Koneksi Prototipe

Memperkirakan jumlah total koneksi yang perlu dibuat untuk prototipe checkout 5 layar di atas.

LangkahPerhitunganNilai
1. Jumlah layar utamaKatalog, Detail, Keranjang, Checkout, Konfirmasi5 layar
2. Rata-rata koneksi maju + kembali per layarDitetapkan dari alur pada slide sebelumnya3 koneksi
3. Total koneksi jalur normal5 layar × 3 koneksi15 koneksi
4. Tambah koneksi kondisi galat (stok habis, form belum lengkap, dsb.)15 + 4 koneksi galat
19 koneksi

Kesalahan Umum Prototyping Interaktif

Lupa jalur kembali. Prototipe hanya bisa maju, pengguna terjebak tanpa cara kembali ke layar sebelumnya saat diuji.
Animasi terlalu lama. Durasi transisi di atas 500 ms membuat aplikasi terasa berat dan lamban, bukan responsif.
State tidak lengkap. Tombol tidak punya tampilan disabled, sehingga pengguna bisa menekan tombol yang seharusnya belum aktif.
Hotspot tidak konsisten. Area yang bisa diklik terlalu kecil atau berbeda posisi di tiap layar, membingungkan saat uji coba.

Latihan Kelas: Rangkai 3 Layar

Waktu: 15 menit. Kerjakan berpasangan menggunakan mockup high-fidelity dari pertemuan sebelumnya.

Instruksi
  • Pilih 3 layar mockup Anda (mis. Beranda → Detail → Keranjang).
  • Buat minimal 1 hotspot per layar dengan trigger "On Tap".
  • Terapkan transisi Smart Animate, durasi 250–300 ms.
  • Tambahkan minimal 1 state "disabled" pada salah satu tombol.
  • Uji di mode Present — pastikan ada jalur kembali (back).

Hasil dikumpulkan sebagai link Figma di grup kelas sebelum sesi berakhir.

Rangkuman & Persiapan Pertemuan 12

Yang Kita Pelajari
  • Anatomi interaksi: trigger – action – animasi – destinasi.
  • State komponen (default/hover/pressed/disabled) & microinteraction (trigger–rules–feedback–loop).
  • Menghitung durasi animasi & kompleksitas koneksi prototipe.
TUGAS SEBELUM P12
Prototipe Utuh
Selesaikan prototipe interaktif proyek akhir Anda (semua layar terhubung) — akan dipakai langsung sebagai bahan usability testing minggu depan.