‹ Daftar slidePertemuan 11: Prototyping Interaktif — Menghubungkan Layar, Komponen, dan Microinteractions
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP
Desain UI & UX
Pertemuan 11 — Prototyping Interaktif: Menghubungkan Layar, Komponen, dan Microinteractions
Dari mockup diam menjadi rancangan yang bisa diklik, bergerak, dan terasa hidup — fondasi sebelum uji coba dengan pengguna nyata.
RPS MINGGU 12 • 2X50 MENIT
Bagian 1 dari 3
Dari Rancangan Diam ke Rancangan Hidup
Mengenal fidelity spektrum, istilah kunci prototyping interaktif, dan anatomi satu interaksi di Figma.
Tujuan Pembelajaran Hari Ini
Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu:
MEMAHAMI
4
konsep inti prototyping
Hotspot, transisi, state komponen, dan microinteraction — empat blok bangunan sebuah prototipe interaktif.
MAMPU
MERANGKAI
alur antar-layar
Menghubungkan beberapa layar mockup menjadi satu alur yang bisa diklik dan diuji seperti aplikasi asli.
Menjelaskan perbedaan low-fi, mid-fi, dan high-fi prototype serta kapan tiap tingkat dipakai.
Merancang microinteraction sederhana (trigger – rules – feedback) untuk satu aksi pengguna.
Mengapa Tidak Langsung Coding Saja?
Prototipe interaktif memungkinkan uji coba sebelum satu baris kode pun ditulis — jauh lebih murah untuk memperbaiki kesalahan di tahap ini.
Tanpa prototipe: tim programmer membangun aplikasi penuh selama berbulan-bulan, baru ketahuan alur checkout membingungkan pengguna setelah dirilis — biaya perbaikan mahal.
Dengan prototipe: tim UX menguji alur checkout dalam hitungan hari di Figma, revisi cepat, baru diserahkan ke programmer setelah alur teruji.
Kasus nyata: startup fintech lokal sering mengubah alur onboarding hingga 5–6 kali berdasarkan hasil uji prototipe, jauh sebelum aplikasi dirilis ke Play Store.
Rekap: Spektrum Fidelity Rancangan
Prototyping interaktif hari ini bekerja di atas mockup high-fidelity yang sudah Anda buat pada pertemuan sebelumnya.
Tingkat
Wujud
Fokus Uji
Low-fidelity
Sketsa/wireframe garis kotak-kotak
Struktur & alur informasi
Mid-fidelity
Wireframe abu-abu berlabel
Tata letak & hierarki
High-fidelity
Mockup penuh warna & komponen
Estetika & kesan visual
Interaktif
Layar terhubung, bisa diklik
Alur perilaku & interaksi
Prototyping menambahkan dimensi baru — bukan menggantikan fidelity visual, melainkan menghidupkan alurnya.
Kamus Kecil: Istilah Kunci Prototyping
Lima istilah yang akan terus muncul sepanjang sesi ini — hafalkan maknanya, bukan hanya namanya.
Layar & Koneksi
Hotspot: area yang bisa diklik/disentuh pada sebuah layar (tombol, kartu produk, ikon).
Transisi: cara perpindahan visual dari satu layar ke layar lain (mis. geser, memudar).
Overlay: layar kecil yang muncul di atas layar utama, seperti pop-up konfirmasi.
Perilaku & Rasa
State (kondisi): tampilan berbeda dari komponen yang sama, mis. tombol normal vs ditekan.
Microinteraction: animasi kecil yang memberi umpan balik atas satu aksi pengguna.
Anatomi Satu Interaksi di Figma
Tiap koneksi antar-layar di Figma prototype dibangun dari empat bagian yang selalu berurutan.
Ubah salah satu bagian saja — misalnya ganti trigger dari "Klik" menjadi "Hover" — dan rasa interaksinya berubah total.
Walkthrough: Menghubungkan Dua Layar
Contoh kasus: menghubungkan halaman Daftar Produk ke halaman Detail Produk toko fesyen daring.
Tahap
Yang Dilakukan
Hasil
1. Pilih hotspot
Klik area kartu produk pada layar Daftar Produk
Muncul titik biru penanda hotspot
2. Tarik panah
Seret panah dari titik biru ke layar Detail Produk
Koneksi trigger “On Tap” terbentuk
3. Atur animasi
Pilih Smart Animate, durasi 300 ms, easing Ease Out
Perpindahan terasa halus, bukan mendadak
4. Uji coba
Jalankan mode Present, klik kartu produk
Layar berpindah sesuai rancangan
Bagian 2 dari 3
Komponen, State, dan Microinteraction
Bagaimana komponen dari Design System berubah wujud sesuai kondisi, dan bagaimana animasi kecil memberi umpan balik.
Dari Component ke Interactive Component
Di pertemuan tentang Design System, Anda belajar variant dan instance. Sekarang keduanya jadi bahan baku interaksi.
Rekap Istilah
Component: elemen master yang dipakai berulang (mis. tombol).
Variant: versi berbeda dari component yang sama (ukuran, warna, kondisi).
Instance: salinan component yang dipakai di layar-layar tertentu.
Fitur Interactive Component di Figma memungkinkan satu instance tombol otomatis berpindah antar-variant saat disentuh — tanpa Anda menggambar ulang.
Empat State Dasar Sebuah Tombol
Contoh: tombol "Bayar Sekarang" pada aplikasi checkout perlu tampil berbeda di tiap kondisi.
Tombol "Bayar Sekarang" berstatus disabled selama form alamat belum lengkap — mencegah kesalahan sebelum terjadi.
Anatomi Microinteraction (Kerangka Dan Saffer)
Tiap microinteraction — sekecil apa pun — tersusun dari empat bagian yang sama.
1. Trigger & 2. Rules
Trigger: apa yang memulai (tap tombol suka).
Rules: apa yang boleh terjadi (jumlah suka bertambah satu, warna berubah merah).
3. Feedback & 4. Loop/Modes
Feedback: apa yang dirasakan pengguna (hati membesar sesaat, getar halus).
Loop & Modes: apa yang berubah bila diulang (tekan lagi = batal suka).
Microinteraction di Aplikasi Sehari-hari
TOKOPEDIA
Wishlist
Ikon hati berdenyut saat produk ditambah ke wishlist, memberi konfirmasi tanpa perlu pesan teks.
GOJEK
Toggle Online
Sakelar driver bergeser halus dan berubah warna saat status berpindah dari offline ke online.
BANK DIGITAL
Loading Transfer
Animasi lingkaran berputar saat transaksi diproses, mencegah pengguna mengetuk tombol berulang.
Hitung dari Nol: Durasi Animasi Sebuah Daftar
Kasus: menampilkan 5 item pada daftar notifikasi, masing-masing muncul bertahap (staggered).
Langkah
Perhitungan
Nilai
1. Durasi dasar tiap item (standar UI, 200–300 ms)
Dipakai nilai tengah
250 ms
2. Jeda antar-item (stagger delay)
Ditetapkan tim desain
50 ms
3. Total jeda untuk 5 item (item ke-2 s.d. ke-5)
(5 − 1) × 50 ms
200 ms
4. Total waktu sampai item terakhir selesai muncul
250 ms + 200 ms
450 ms
Coba Sendiri: Atur Durasi Animasi Staggered Daftar Anda
Ubah jumlah item, durasi dasar, dan jeda antar-item, lalu amati total waktu sampai item terakhir selesai muncul.
Bagian 3 dari 3
Praktik: Merangkai Prototipe Utuh
Studi kasus alur checkout, menghitung kompleksitas koneksi, kesalahan umum, dan latihan langsung di kelas.
Studi Kasus: Alur Checkout Toko Fesyen UMKM
Lima layar yang perlu dihubungkan menjadi satu alur pembelian utuh.
Alur maju tampak sederhana — tantangan sebenarnya ada pada jalur "kembali" dan kondisi galat (error) di tiap layar.
Hitung dari Nol: Kompleksitas Koneksi Prototipe
Memperkirakan jumlah total koneksi yang perlu dibuat untuk prototipe checkout 5 layar di atas.
Langkah
Perhitungan
Nilai
1. Jumlah layar utama
Katalog, Detail, Keranjang, Checkout, Konfirmasi
5 layar
2. Rata-rata koneksi maju + kembali per layar
Ditetapkan dari alur pada slide sebelumnya
3 koneksi
3. Total koneksi jalur normal
5 layar × 3 koneksi
15 koneksi
4. Tambah koneksi kondisi galat (stok habis, form belum lengkap, dsb.)
15 + 4 koneksi galat
19 koneksi
Kesalahan Umum Prototyping Interaktif
Lupa jalur kembali. Prototipe hanya bisa maju, pengguna terjebak tanpa cara kembali ke layar sebelumnya saat diuji.
Animasi terlalu lama. Durasi transisi di atas 500 ms membuat aplikasi terasa berat dan lamban, bukan responsif.
State tidak lengkap. Tombol tidak punya tampilan disabled, sehingga pengguna bisa menekan tombol yang seharusnya belum aktif.
Hotspot tidak konsisten. Area yang bisa diklik terlalu kecil atau berbeda posisi di tiap layar, membingungkan saat uji coba.
Latihan Kelas: Rangkai 3 Layar
Waktu: 15 menit. Kerjakan berpasangan menggunakan mockup high-fidelity dari pertemuan sebelumnya.