stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-09
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 9: Prinsip Desain Visual UI Bagian 2 — Anatomi Komponen, Design System, dan Grid Layout
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Desain UI & UX

Pertemuan 9 — Prinsip Desain Visual UI Bagian 2: Anatomi Komponen, Design System & Grid Layout

Membedah bagian-bagian sebuah tombol, merangkai aturan visual jadi satu design system (sistem desain terpadu), lalu mengukur grid layout dengan angka nyata.

RPS minggu 10 · 2x50 menit

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Melanjutkan Sub-CPMK prinsip desain visual, Anda diharapkan mampu menerapkan anatomi komponen, konsep design system, dan struktur grid pada rancangan UI. Secara rinci:

CAPAIAN 1
ANATOMI
Menguraikan bagian-bagian sebuah komponen UI (label, padding, ikon) dan lima state-nya (kondisi tampilan).
CAPAIAN 2
SISTEM
Menjelaskan design system (sistem desain) dan design token (nilai desain terkecil yang bisa dipakai ulang).
CAPAIAN 3
GRID
Menghitung struktur grid 12-kolom: lebar kanvas, margin, gutter (celah antar-kolom), dan lebar kolom.
CAPAIAN 4
TERAPAN
Menilai konsistensi komponen & grid pada aplikasi Indonesia nyata (Tokopedia, BCA mobile, dsb).

Bayangkan: Aplikasi Tanpa Aturan Visual

Sebuah startup e-commerce baru meluncurkan aplikasinya. Tiga developer mengerjakan tiga halaman berbeda tanpa panduan bersama:

HALAMAN BERANDA
TOMBOL BIRU
Sudut membulat penuh, ukuran besar, teks "Beli Sekarang".
HALAMAN KERANJANG
TOMBOL HIJAU
Sudut kotak tajam, ukuran kecil, teks "Checkout".
HALAMAN PROFIL
TOMBOL ABU
Sudut sedikit membulat, ukuran sedang, teks "Simpan".
Akibatnya: pengguna bingung mana yang bisa diklik, tim developer menghabiskan waktu menebak ukuran, dan brand terasa tidak profesional. Inilah masalah yang dipecahkan oleh anatomi komponen & design system hari ini.
Bagian 1 dari 3
Anatomi Komponen UI
Membedah bagian-bagian sebuah komponen antarmuka — label, padding, ikon, dan lima kondisi tampilannya — agar semua anggota tim memakai istilah yang sama.
Button Input Card

Apa Itu "Komponen" UI?

Komponen adalah unit antarmuka yang dipakai berulang — dirancang sekali, dipasang di banyak tempat.
CONTOH KOMPONEN UMUM
  • Button — tombol aksi (Beli, Kirim, Batal)
  • Input field — kolom isian teks/angka
  • Card — bingkai berisi produk/info ringkas
  • Navbar — bilah navigasi atas/bawah
PRINSIP ATOMIC DESIGN
Komponen tersusun berjenjang: atom (ikon, label) → digabung jadi molekul (satu baris input+label) → digabung jadi organisme (form login lengkap). Konsep dari Brad Frost, Atomic Design.

Anatomi Sebuah Tombol (Button)

BAGIAN-BAGIAN TOMBOL
Beli Sekarangsudut radiuslebar tombolpaddinglabel teksikon (opsional)Empat elemen ini harus konsisten di SELURUH tombol aplikasi

Satu tombol punya lima kondisi tampilan (state): default, hover (kursor di atas), active (sedang ditekan), disabled (tak bisa diklik), dan focus (dipilih via keyboard).

Coba Sendiri: Uji Hukum Fitts pada Ukuran Tombol

"Lebar tombol" yang baru kita bedah menentukan seberapa mudah tombol itu disentuh. Ubah ukuran dan jarak target, lalu coba mini-game klik untuk merasakan sendiri Hukum Fitts.

Anatomi Kolom Isian (Input) & Kartu (Card)

INPUT FIELD
  • Label — nama data yang diminta ("Nomor HP")
  • Placeholder — contoh format, warna pudar
  • Border — berubah warna saat fokus/error
  • Helper text — petunjuk atau pesan galat di bawah kolom
CARD (KARTU PRODUK)
  • Thumbnail — gambar/foto produk
  • Judul & harga — informasi inti
  • Padding & shadow — jarak dalam & bayangan "mengambang"
  • Call-to-action — tombol kecil "Tambah ke Keranjang"
Perhatikan: setiap aplikasi belanja daring Indonesia — Tokopedia, Shopee, Blibli — memakai anatomi card yang nyaris identik, karena pola ini sudah terbukti paling mudah dipindai mata pengguna.

Mengapa Konsistensi Komponen Penting?

SIGNIFIER
PETUNJUK VISUAL
Signifier adalah tanda yang memberi tahu pengguna "elemen ini bisa diklik" — misalnya warna solid, bayangan, atau garis bawah pada teks tautan.
AFFORDANCE
KEMUNGKINAN AKSI
Affordance adalah kemungkinan tindakan yang ditawarkan sebuah elemen. Tombol "ber-affordance" diklik; kolom teks "ber-affordance" diketik.
Kalau tombol beda-beda di tiap halaman (seperti skenario Slide 3), signifier-nya jadi tidak konsisten — pengguna harus belajar ulang pola visual setiap kali pindah halaman. Inilah alasan anatomi komponen harus distandarkan, bukan digambar ulang bebas.
Bagian 2 dari 3
Design System
Bagaimana ratusan komponen yang sudah kita bedah tadi dibungkus menjadi satu sistem aturan yang bisa dipakai seluruh tim, konsisten dari halaman pertama sampai halaman keseratus.
Design Token Component Library

Tiga Tingkat Kematangan Aturan Visual

DARI DOKUMEN STATIS SAMPAI SISTEM HIDUP
STYLE GUIDEdokumen statis: warna, fontCOMPONENT LIBRARYkumpulan komponen siappakai (button, input, card)DESIGN SYSTEMtoken + komponen +pola + dokumentasi +kode terhubung langsungke produk (single sourceof truth)
Design token (token desain) adalah nilai terkecil yang bisa dipakai ulang — misalnya --color-primary atau --spacing-md — fondasi dari ketiga tingkat di atas.

Hitung dari Nol: Skala Tipografi Modular

Design system butuh skala ukuran teks yang konsisten, bukan angka acak. Salah satu metode: kalikan ukuran dasar dengan rasio tetap (di sini 1,25 — dikenal sebagai "Major Third").

LANGKAH PERHITUNGAN (BASE 16PX × 1,25)
LangkahPerhitunganNilai
Body text (dasar)16px
H416 × 1,2520px
H320 × 1,2525px
H225 × 1,2531px
H131 × 1,2539px
Display39 × 1,2549px
HASIL: SKALA 6 TINGKAT
16→49px
6 ukuran, 1 rasio tetap
Semua desainer & developer memakai ukuran YANG SAMA — tidak ada lagi tebak-tebakan "judulnya 28px atau 30px ya?".

Coba Sendiri: Susun Type Scale Anda Sendiri

Ubah ukuran dasar dan rasio skala, lalu amati bagaimana enam tingkat ukuran judul-ke-isi berubah otomatis.

Design System di Dunia Nyata

GLOBAL
MATERIAL DESIGN
Milik Google, dipakai di seluruh aplikasi Android. Dokumentasi publik lengkap dengan token warna, komponen, dan pedoman aksesibilitas.
GLOBAL
ANT DESIGN
Milik Alibaba, populer untuk dashboard & aplikasi bisnis (B2B). Banyak dipakai startup Indonesia karena open-source & siap pakai di kode React.
INDONESIA
DESIGN SYSTEM LOKAL
Tokopedia (internal), Gojek (Asphalt Design System), dan BCA mobile punya design system sendiri agar tampilan konsisten lintas ratusan fitur.
Titik temunya sama: satu sumber kebenaran untuk warna, tipografi, komponen, dan spasi — dipakai ribuan orang, jutaan pengguna, tanpa kehilangan konsistensi.
Bagian 3 dari 3
Grid Layout
Kerangka tak terlihat yang menata posisi setiap komponen di layar — kita akan menghitungnya sendiri dengan angka nyata, bukan menebak "kira-kira pas".
12 Kolom Gutter & Margin

Prinsip Grid 12-Kolom

TIGA KOMPONEN SEBUAH GRID
margin kiri & kanan (jarak ke tepi layar)… total 12 kolom …gutterkolom • gutter (celah antar-kolom) • margin (jarak ke tepi)

Standar industri untuk layar desktop: 12 kolom — mudah dibagi jadi 2, 3, 4, atau 6 blok yang rata.

Hitung dari Nol: Lebar Satu Kolom Grid

Kanvas desktop lebar 1.280px, margin kiri-kanan masing-masing 64px, gutter 24px, grid 12 kolom (berarti 11 celah gutter di antaranya). Berapa lebar satu kolom?

LANGKAH PERHITUNGAN
LangkahPerhitunganNilai
Lebar kanvas1.280px
Area konten (kurangi 2 margin)1.280 − (2 × 64)1.152px
Total lebar 11 gutter11 × 24264px
Sisa untuk 12 kolom1.152 − 264888px
Lebar 1 kolom888 ÷ 1274px
HASIL AKHIR
74px
lebar 1 kolom grid
Kartu produk yang "melebar 4 kolom" berarti: (4×74) + (3×24 gutter di dalamnya) = 368px — angka pasti, bukan perkiraan mata.

Coba Sendiri: Hitung Lebar Kolom Grid Anda Sendiri

Ubah lebar kanvas, margin, dan gutter, lalu amati bagaimana lebar satu kolom grid 12-kolom berubah.

Grid yang Berubah Sesuai Ukuran Layar

Jumlah kolom TIDAK selalu 12 — pada layar sempit, kolom dikurangi agar konten tetap terbaca (responsive breakpoint — titik ukuran layar tempat tata letak berubah).

MOBILE
4 kolom
< 480px (ponsel)
Gutter & margin diperkecil (~16px) agar layar sempit tak terlalu padat.
TABLET
8 kolom
481–1024px
Cukup ruang untuk 2 kartu produk sejajar, gutter ~20px.
DESKTOP
12 kolom
> 1024px
Grid penuh seperti dihitung di Slide 15, gutter 24px.
Angka-angka breakpoint di atas bersifat konvensi umum industri (bisa disesuaikan per proyek) — ~ menandai perkiraan yang lazim dipakai, bukan aturan baku tunggal.

Studi Kasus: Konsistensi di Aplikasi Indonesia

BCA MOBILE — GRID & KOMPONEN
  • Grid konsisten dari halaman saldo, transfer, sampai top-up pulsa
  • Tombol utama SELALU biru solid di posisi bawah layar
  • Kartu rekening pakai anatomi & radius sudut yang sama di semua fitur
TOKOPEDIA — DESIGN SYSTEM "BUNGA"
  • Design token warna & tipografi terdokumentasi untuk ratusan fitur
  • Kartu produk (Slide 7) memakai anatomi identik di semua kategori
  • Grid responsif: 12 kolom desktop → 4 kolom mobile otomatis
Konsistensi ini bukan kebetulan — hasil dari tim desain yang disiplin menerapkan anatomi komponen, design token, dan grid yang sudah kita pelajari hari ini.

Latihan Kelas: Audit Mini Aplikasi

Instruksi (15 menit, berpasangan):
  1. Pilih 1 aplikasi di ponsel Anda (Tokopedia, Gojek, BCA mobile, dll).
  2. Screenshot 1 tombol utama — identifikasi 4 elemen anatominya (radius, lebar, padding, label/ikon).
  3. Amati kartu produk/daftar — hitung perkiraan berapa kolom grid yang dipakai di layar Anda.
  4. Catat 1 contoh INKONSISTENSI (jika ada) — beri saran perbaikan singkat.
Siapkan hasilnya untuk dibahas 5 menit terakhir kelas — beberapa pasangan akan diminta presentasi singkat.

Ringkasan Pertemuan 9

ANATOMI & SISTEM
  • Komponen = unit UI berulang (button, input, card)
  • 5 state: default, hover, active, disabled, focus
  • Design system = token + komponen + pola + dokumentasi
GRID LAYOUT
  • Grid = kolom + gutter + margin
  • 12 kolom desktop, lebar kolom bisa DIHITUNG persis
  • Breakpoint mengubah jumlah kolom per ukuran layar
Benang merah: anatomi komponen, design system, dan grid layout adalah tiga alat yang membuat rancangan UI Anda TERUKUR — bukan lagi "kira-kira", tapi presisi dan bisa dikomunikasikan ke developer.

Menuju Pertemuan Berikutnya

Anatomi + Design System + Grid  =  Fondasi Mockup High-Fidelity
Pertemuan 10: kita akan memakai ketiga fondasi hari ini untuk merancang mockup high-fidelity (rancangan visual detail, mendekati tampilan final) di Figma — anatomi komponen jadi elemen nyata, design system jadi acuan warna & font, grid jadi kerangka penempatan.

Bawa hasil audit mini Anda (Slide 18) — kita akan pakai sebagai bahan diskusi pembuka pertemuan berikutnya.