stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-06
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 6: Arsitektur Informasi dan Alur Pengguna — Sitemap dan Diagram User Flow
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP • Desain UI & UX

Arsitektur Informasi & Alur Pengguna

Pertemuan 6 — Sitemap dan Diagram User Flow

Bagaimana kita menyusun peta struktur produk digital dan menggambar jalur langkah demi langkah yang dilalui pengguna, sebelum satu piksel wireframe pun digambar.

RPS MINGGU 6 • 2 × 50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu merancang arsitektur informasi produk digital melalui sitemap dan diagram alur pengguna (Sub-CPMK minggu 6). Secara rinci:

CAPAIAN 1
KONSEP
Menjelaskan definisi dan fungsi arsitektur informasi (information architecture) dalam proses UX.
CAPAIAN 2
SITEMAP
Menyusun sitemap (peta situs) sederhana untuk produk digital dengan hierarki yang jelas.
CAPAIAN 3
USER FLOW
Menggambar diagram user flow (alur pengguna) dengan notasi standar untuk satu tugas spesifik.
CAPAIAN 4
VALIDASI
Menjelaskan metode card sorting (pengurutan kartu) untuk memvalidasi struktur yang dirancang.

Mengapa Struktur yang Buruk Membuat Pengguna Kabur?

Bayangkan sebuah aplikasi UMKM fesyen lokal baru diluncurkan. Dalam minggu pertama, tim menerima tiga keluhan yang persis sama dari pengguna berbeda:

KELUHAN 1
TERSESAT
"Saya sudah 4 kali tap tapi belum ketemu menu ukuran baju."
KELUHAN 2
BINGUNG
"Tombol 'Checkout' dan 'Simpan ke Wishlist' letaknya terlalu mirip."
KELUHAN 3
BATAL BELI
"Sudah isi alamat, tiba-tiba diminta login lagi. Saya keluar aplikasi."
Akar masalah dari ketiganya sama: tidak ada peta struktur dan jalur pengguna yang dirancang sejak awal. Inilah yang akan kita perbaiki hari ini — dengan sitemap dan user flow, bukan tebak-tebakan setelah peluncuran.
Bagian 1 dari 3
Fondasi Arsitektur Informasi
Apa itu arsitektur informasi, bagaimana skema pengelompokan konten disusun, dan pola-pola struktur navigasi yang umum dipakai.
Information Architecture Sitemap

Apa Itu Arsitektur Informasi (Information Architecture)?

Cara kita menyusun dan melabeli konten agar mudah ditemukan dan dipahamithe way we arrange the parts of something to make it understandable (Richard Saul Wurman).
ANALOGI DUNIA NYATA
RAK TOKO
Seperti rak di Indomaret: makanan ringan di satu lorong, minuman di lorong lain, masing-masing punya label rak yang jelas. Anda tidak perlu bertanya ke kasir untuk menemukan barang.
DI PRODUK DIGITAL
MENU & LABEL
Kategori produk, urutan menu, dan nama tombol di aplikasi adalah "rak" dan "label" versi digital — menentukan apakah pengguna cepat menemukan yang dicari.
Arsitektur informasi = kerangka tak terlihat di balik setiap aplikasi yang terasa "gampang dipakai". Sitemap dan user flow adalah dua cara utama kita menggambarkan kerangka itu di atas kertas.

Skema Mengelompokkan Konten

Menurut Rosenfeld & Morville, ada dua jenis skema pengelompokan konten: eksak (pasti, tidak ambigu) dan ambigu (butuh penilaian/interpretasi).

SKEMA EKSAK
  • Alfabetis — daftar kontak HP, indeks buku
  • Kronologis — riwayat transaksi GoPay, linimasa berita
  • Geografis — cabang bank terdekat di Maps, kurir per kota
SKEMA AMBIGU
  • Berdasarkan topik — kategori "Elektronik" di Tokopedia
  • Berdasarkan tugas — menu "Bayar", "Transfer" di BCA mobile
  • Berdasarkan audiens — "Untuk Penjual" vs "Untuk Pembeli"
Kebanyakan aplikasi Indonesia mengombinasikan keduanya: menu utama berdasarkan tugas/topik (ambigu), tapi riwayat & daftar di dalamnya kronologis atau alfabetis (eksak).

Empat Pola Struktur Navigasi

HIERARKIS • SEKUENSIAL • MATRIKS • HUB-AND-SPOKE
HomeABCB1B2HIERARKIS (Tree)1234SEKUENSIAL (Linear)MATRIKS (Grid)HubHUB-AND-SPOKE

Sitemap: Definisi dan Fungsinya

Sitemap (peta situs) adalah diagram yang memetakan seluruh halaman/layar produk digital dan hubungan hierarkinya — jawaban visual dari pertanyaan "ada apa saja di aplikasi ini, dan bagaimana semuanya terhubung?"

FUNGSI SITEMAP
  • Menyamakan pemahaman tim (desainer, developer, klien) tentang cakupan produk
  • Mengungkap konten yang duplikat atau hilang sebelum desain visual dimulai
  • Dasar estimasi jumlah layar yang perlu di-wireframe (pertemuan 7)
  • Acuan navigasi utama (menu, tab) yang akan dibangun developer
SITEMAP BUKAN...
  • Bukan tampilan visual layar — itu tugas wireframe & mockup
  • Bukan urutan langkah pengguna — itu tugas user flow
  • Bukan daftar fitur teknis — fokusnya struktur konten & navigasi

Lima Langkah Menyusun Sitemap

WALKTHROUGH — DARI DAFTAR KONTEN MENTAH KE STRUKTUR RAPI
  • 1. Inventarisasi konten — daftar SEMUA halaman/fitur yang mungkin ada (brainstorming, jangan disaring dulu).
  • 2. Kelompokkan — kumpulkan konten yang berkaitan, idealnya divalidasi lewat card sorting (slide 11).
  • 3. Susun hierarki — tentukan mana halaman utama (level 1), mana turunannya (level 2, 3, dst).
  • 4. Beri label jelas — nama menu harus dikenali pengguna awam, hindari istilah internal tim.
  • 5. Gambar & validasi — buat diagram kotak-dan-garis, lalu uji ke calon pengguna: "kalau cari X, Anda akan klik ke mana?"
Aturan praktis (heuristik Miller ~7±2): usahakan tiap level menu tidak lebih dari 7 item agar tidak membebani ingatan pengguna saat memindai pilihan.

Contoh: Sitemap Aplikasi UMKM Fesyen

STUDI KASUS — TOKO FESYEN "BATIK NUSA" (HIPOTETIS)
BerandaKategori ProdukAkun SayaKeranjang & CheckoutBantuan / FAQBatik CapBatik TulisAksesoriDetail ProdukUlasan4 cabang utama, 3 level kedalaman maksimum

Card Sorting: Validasi Struktur dari Pengguna Asli

Card sorting (pengurutan kartu) adalah metode riset: peserta mengelompokkan kartu berisi nama konten ke dalam kategori yang menurut mereka masuk akal — bukan menurut tim desain.

OPEN CARD SORTING
TANPA KATEGORI
Peserta membuat & menamai kategori sendiri. Cocok di awal proyek untuk menemukan pengelompokan alami menurut pengguna.
CLOSED CARD SORTING
KATEGORI SUDAH ADA
Peserta memasukkan kartu ke kategori yang sudah ditentukan tim. Cocok untuk menguji ulang sitemap yang sudah dirancang.
Contoh praktik: sebelum menetapkan sitemap Batik Nusa di slide sebelumnya, tim bisa uji ke 8–10 calon pembeli: "kartu 'Cara Cuci Batik' ini menurut Anda masuk kategori apa?" — jawaban mayoritas menentukan label & posisi akhirnya, bukan asumsi tim.
Bagian 2 dari 3
Diagram Alur Pengguna (User Flow)
Bergeser dari struktur statis (sitemap) ke urutan dinamis: jalur langkah demi langkah yang dilalui pengguna untuk mencapai satu tujuan spesifik.
Sitemap = Peta  |  User Flow = Rute Perjalanan

User Flow: Definisi dan Bedanya dengan Sitemap

User flow (alur pengguna) adalah diagram yang menggambarkan urutan langkah seorang pengguna dari titik awal sampai mencapai satu tujuan spesifik — termasuk titik keputusan di sepanjang jalan.

SITEMAP VS USER FLOW — JANGAN TERTUKAR
AspekSitemapUser Flow
SifatStatis — struktur keseluruhanDinamis — urutan satu tugas
Pertanyaan dijawab"Ada apa saja di aplikasi ini?""Bagaimana cara pengguna sampai ke tujuan X?"
CakupanSeluruh halaman/layarHanya layar yang dilalui 1 tugas
Elemen kunciKotak (halaman) & garis hierarkiKotak, panah, & titik keputusan

Notasi Standar Diagram User Flow

LIMA SIMBOL DASAR — DIPAKAI KONSISTEN DI SELURUH INDUSTRI
Mulai/SelesaiTitik awal & akhir alurAksi/LayarSatu langkah/tampilanKeputusan(Ya/Tidak)Titik bercabangInputData dari penggunaArah alur/urutan
Konsistensi notasi penting: kalau tim developer melihat bentuk belah ketupat, mereka langsung tahu itu logika percabangan yang perlu di-coding — bukan sekadar tampilan layar biasa.

Contoh: User Flow Proses Checkout

STUDI KASUS — PEMBELIAN DI TOKO BATIK NUSA
MULAILihat Detail ProdukTambah ke KeranjangSudah Login?TidakLogin/DaftarYaIsi Alamat PengirimanPilih Metode PembayaranSELESAI (Pesan Terkirim)

Hitung dari Nol: Efisiensi Klik pada Struktur Berbeda

Toko Batik Nusa punya 64 produk. Tim mempertimbangkan dua rancangan hierarki kategori — mana yang membuat pengguna lebih cepat sampai ke produk?

LANGKAH PERHITUNGAN
LangkahPerhitunganNilai
Total produk yang dijangkau64 produk
Struktur A: lebar 8 kategori/levelkedalaman = log₈(64)2 klik
Struktur B: lebar 4 kategori/levelkedalaman = log₄(64)3 klik
Selisih klik per pencarian3 − 21 klik lebih banyak
Total klik ekstra/hari1 × 1.000 pengguna1.000 klik/hari
STRUKTUR TERPILIH
A
8 kategori × 2 level = 64 produk
Struktur A (lebih lebar, lebih dangkal) menang: hanya 2 klik ke produk apa pun, vs 3 klik pada Struktur B. Konsisten dengan prinsip "lebih lebar lebih baik daripada lebih dalam" dalam arsitektur informasi.

Coba Sendiri: Bandingkan Kedalaman Klik Lebar vs Dalam

Ubah jumlah produk dan lebar kategori per level, lalu amati berapa klik yang dibutuhkan pengguna untuk sampai ke produk.

Hitung dari Nol: Funnel Konversi Alur Checkout

Asumsi ilustratif ~10% pengguna keluar (drop-off) di tiap langkah alur checkout (heuristik funnel UX umum) — mari hitung berapa yang benar-benar menyelesaikan pesanan.

LANGKAH PERHITUNGAN (MULAI: 1.000 PENGGUNA)
LangkahPerhitunganNilai
Mulai (Lihat Produk)1.000 (100%)
Setelah Tambah Keranjang1.000 × 90%900
Setelah Isi Alamat900 × 90%810
Setelah Pilih Pembayaran810 × 90%729
Setelah Konfirmasi (Selesai)729 × 90%≈656
TOTAL KONVERSI CHECKOUT
65,6%
656 / 1.000 pengguna
Empat langkah tambahan (login, alamat, pembayaran, konfirmasi) "menguapkan" hampir 35% calon pembeli. Ini alasan tim produk (mis. GoTo, Shopee) terus berusaha memangkas jumlah langkah checkout.

Coba Sendiri: Simulasikan Funnel Konversi Checkout Anda

Ubah jumlah langkah checkout dan tingkat drop-off per langkah, lalu amati berapa persen pengguna yang benar-benar menyelesaikan pesanan.

Tiga Kesalahan Umum dalam IA & User Flow

KESALAHAN 1
TERLALU DALAM
Menu lebih dari 3 level untuk mencapai konten penting. Bandingkan dengan Struktur A vs B di slide "Hitung dari Nol".
KESALAHAN 2
LABEL AMBIGU
Nama menu memakai istilah internal tim, mis. "Modul Fulfillment" alih-alih "Lacak Pesanan".
KESALAHAN 3
TANPA JALUR KELUAR
User flow tidak menyediakan tombol "Kembali"/"Batal" di titik keputusan — pengguna terjebak.
Cara mencegah ketiganya: validasi sitemap dengan card sorting (slide 11), uji label ke pengguna awam, dan selalu gambar jalur "batal/kembali" di setiap titik keputusan user flow.
Bagian 3 dari 3
Praktik & Persiapan Minggu Depan
Menerapkan sitemap dan user flow pada studi kasus kelompok Anda sendiri, sebagai fondasi wireframing di Pertemuan 7.
Latihan Kelompok

Latihan: Buat Sitemap & User Flow Kelompok Anda

INSTRUKSI — KERJAKAN BERSAMA KELOMPOK PROYEK AKHIR ANDA (20 MENIT)
  • 1. Ambil produk UMKM/aplikasi yang sudah Anda pilih sejak pertemuan riset pengguna (pertemuan 3–4).
  • 2. Susun sitemap: inventarisasi konten → kelompokkan → hierarki → label — maksimum 7 item per level.
  • 3. Pilih satu tugas paling penting pengguna (mis. "memesan produk"), gambar user flow-nya dengan 5 notasi standar.
  • 4. Sertakan minimal satu titik keputusan (belah ketupat) dengan jalur "kembali/batal".
Kumpulkan foto/scan sitemap & user flow kelompok Anda ke LMS sebelum kelas berakhir. Ini akan menjadi input langsung untuk membuat wireframe rendah-fidelitas di Pertemuan 7.