‹ Daftar slidePertemuan 5: Mendefinisikan Masalah dan Ideasi — How Might We, Crazy 8's, Impact vs Effort Matrix
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP
Desain UI & UX
Pertemuan 5 — Mendefinisikan Masalah dan Ideasi
How Might We, Crazy 8's, dan Impact vs Effort Matrix — mengubah temuan riset pengguna menjadi masalah yang jelas, ide yang melimpah, dan prioritas yang realistis.
RPS minggu 5 · 2x50 menit
Tujuan Pembelajaran Hari Ini
Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu merumuskan masalah desain dan menghasilkan serta memprioritaskan ide solusi. Secara rinci:
CAPAIAN 1 — DEFINE
POV & PROBLEM STATEMENT
Mengubah insight riset menjadi Point of View dan rumusan masalah yang tajam dan berpusat pada pengguna.
CAPAIAN 2 — HOW MIGHT WE
MERANGKAI PERTANYAAN HMW
Menyusun kalimat How Might We yang membuka ruang ide, tidak terlalu sempit maupun terlalu luas.
CAPAIAN 3 — IDEASI
CRAZY 8'S
Mempraktikkan teknik Crazy 8's untuk menghasilkan delapan ide berbeda dalam waktu delapan menit.
CAPAIAN 4 — PRIORITAS
IMPACT VS EFFORT MATRIX
Memetakan dan memilih ide paling layak dieksekusi memakai Impact vs Effort Matrix.
Kenapa Tidak Langsung Loncat ke Solusi?
Tim produk sering tergoda membangun fitur begitu mendengar satu keluhan pengguna. Apa risikonya?
JALAN PINTAS — LANGSUNG BANGUN
Solusi Tergesa-gesa
Tim membangun fitur berdasarkan tebakan. Risikonya: salah sasaran, biaya development terbuang, dan masalah sebenarnya belum tersentuh.
JALAN TERUKUR — DEFINE & IDEATE
Masalah Jelas, Ide Banyak
Tim merumuskan masalah dulu, membuka banyak opsi ide, baru memilih yang paling berdampak dengan usaha realistis.
Design Thinking menunda "loncatan ke solusi" secara sengaja — supaya solusi yang dibangun benar-benar menjawab akar masalah pengguna, bukan gejala permukaan.
Bagian 1 dari 3
Mendefinisikan Masalah (Define)
Dari tumpukan data riset menjadi satu rumusan masalah yang tajam, berpusat pada pengguna, dan siap diubah menjadi pertanyaan pemicu ide.
Point of ViewProblem StatementHow Might We
Dari Insight Riset ke Point of View (POV)
Point of View (POV) — sudut pandang yang merangkum siapa penggunanya, apa kebutuhannya, dan mengapa itu penting baginya. POV lahir dari empathy map dan journey map pertemuan sebelumnya.
SUMBER DATA (RISET MINGGU LALU)
Wawancara & observasi pengguna nyata.
Empathy map: apa yang dikatakan, dipikirkan, dirasakan, dilakukan.
Journey map: titik pain point di sepanjang alur.
[Pengguna] butuh [kebutuhan] karena [insight/alasan]
Contoh: "Penjual UMKM di Tokopedia butuh cara mengunggah produk yang cepat karena mereka mengelola toko sambil melayani pembeli offline di warung."
Menajamkan POV Menjadi Problem Statement
Problem statement yang baik berpusat pada pengguna, cukup luas untuk kreativitas, namun cukup sempit agar tim bisa fokus. Mari lihat tahapannya.
WALKTHROUGH: DARI DATA MENTAH KE PROBLEM STATEMENT
Tahap
Isi
Catatan
1. Data mentah
"Penjual bilang unggah produk ribet, banyak langkah."
Kutipan langsung riset — belum siap dipakai.
2. Insight
Penjual mengelola toko sambil melayani pembeli offline; waktu mereka sangat terbatas.
Cari akar "mengapa", bukan cuma gejala.
3. POV
"Penjual UMKM butuh unggah produk cepat karena waktu mereka terbagi dengan toko fisik."
Rumus [pengguna]+[kebutuhan]+[alasan].
4. Problem statement
"Bagaimana penjual UMKM bisa mengunggah produk baru dalam waktu kurang dari 2 menit tanpa meninggalkan toko fisiknya?"
Spesifik, terukur, berpusat pengguna.
How Might We (HMW): Pertanyaan Pemicu Ide
How Might We (HMW) — teknik mengubah problem statement menjadi pertanyaan terbuka yang mengundang banyak kemungkinan jawaban/ide, bukan satu jawaban tunggal.
MENGAPA TIGA KATA INI PENTING
How — mengasumsikan solusi itu mungkin ada.
Might — memberi kebebasan bereksperimen, tanpa tekanan harus benar.
We — menegaskan ini kerja tim, bukan tugas satu orang jenius.
DARI PROBLEM STATEMENT
"...tanpa meninggalkan toko fisik?"
Menjadi: "Bagaimana kita bisa membuat proses unggah produk terasa secepat mengetik pesan WhatsApp?"
Latihan Transformasi: Problem Statement ke HMW
Ada beberapa pola umum untuk memancing variasi HMW dari satu problem statement yang sama.
POLA TRANSFORMASI HMW
Pola
Contoh Kalimat HMW
Efek
Kurangi hal negatif
"...bisa mengurangi jumlah langkah unggah produk?"
Fokus pada penyederhanaan.
Tambah hal positif
"...bisa membuat unggah produk terasa menyenangkan?"
Fokus pada emosi & motivasi.
Cari analogi lain
"...bisa membuat unggah produk semudah kirim pesan chat?"
Memancing ide lintas-konteks.
Balik asumsi
"...jika penjual tidak perlu membuka aplikasi sama sekali?"
Membuka ide radikal/di luar kotak.
Satu problem statement bisa melahirkan 4–6 variasi HMW. Semakin beragam sudut pandangnya, semakin kaya ide yang muncul saat Crazy 8's.
Kriteria HMW yang Baik: Jangan Terlalu Sempit atau Luas
HMW yang efektif berada di "zona goldilocks" — tidak menyetir tim ke satu solusi, tapi juga tidak terlalu umum sehingga tidak actionable.
PERBANDINGAN: TERLALU SEMPIT vs TERLALU LUAS vs PAS
Kategori
Contoh HMW
Masalah
Terlalu sempit
"Bagaimana kita menambah tombol hijau di halaman unggah?"
Sudah mengunci solusi, ide lain tak terpikirkan.
Terlalu luas
"Bagaimana kita membuat UMKM sukses berjualan online?"
Terlalu umum, tim bingung mulai dari mana.
Pas (goldilocks)
"Bagaimana kita membuat unggah produk terasa secepat kirim pesan chat?"
Fokus, tapi masih terbuka banyak kemungkinan ide.
Bagian 2 dari 3
Ideasi: Divergent Thinking & Crazy 8's
Setelah pertanyaan HMW siap, saatnya membuka keran ide sebanyak-banyaknya sebelum menutupnya kembali untuk memilih yang terbaik.
Divergent ThinkingCrazy 8's
Prinsip Ideasi: Divergent Thinking Dulu, Convergent Kemudian
Divergent thinking — membuka sebanyak mungkin opsi ide tanpa menghakimi. Convergent thinking — menyempitkan opsi menjadi pilihan terbaik (kita lakukan di bagian 3).
4 ATURAN BRAINSTORMING SEHAT
Tunda penilaian: jangan langsung bilang "itu tidak mungkin".
Dorong ide liar: ide ekstrem memicu ide praktis baru.
Kuantitas dulu: makin banyak ide, makin besar peluang ide bagus.
Bangun di atas ide orang lain: "ya, dan..." bukan "tidak, tapi...".
MENGAPA TERPISAH DARI EVALUASI
Otak Tak Bisa Multitasking
Mencipta dan mengkritik memakai mode berpikir berbeda. Mencampur keduanya membuat ide berhenti mengalir lebih awal.
Crazy 8's: Delapan Ide dalam Delapan Menit
Crazy 8's — teknik sketsa cepat: lipat satu kertas menjadi 8 kotak, lalu buat 1 sketsa ide berbeda per kotak, masing-masing hanya 1 menit.
ATURAN UTAMA
8 Kotak × 1 Menit
Total waktu 8 menit. Setiap kotak harus ide yang berbeda, bukan variasi kecil dari kotak sebelumnya.
MENGAPA HARUS SECEPAT INI
Waktu sempit memaksa otak melewati filter internal.
Fokus pada sketsa kasar, bukan gambar rapi.
Setiap peserta menghasilkan ide independen dulu, baru dibagikan ke tim.
Crazy 8's dipopulerkan Google Ventures dalam Design Sprint — dipakai luas oleh tim produk startup Indonesia untuk sesi ideasi cepat sebelum wireframing.
Langkah Pelaksanaan Crazy 8's
Ikuti urutan berikut agar sesi Crazy 8's berjalan disiplin dan menghasilkan variasi ide maksimal.
WALKTHROUGH: SATU SESI CRAZY 8'S
Langkah
Aktivitas
Durasi
1. Siapkan HMW
Tempel 1 kalimat HMW di depan sebagai fokus sesi.
1 menit
2. Lipat kertas
Lipat kertas A4 jadi 8 kotak sama besar.
1 menit
3. Sketsa 8 ide
1 ide per kotak, timer 1 menit per kotak, lanjut walau belum selesai.
8 menit
4. Pilih favorit
Tiap peserta lingkari 1 sketsa favoritnya sendiri.
1 menit
5. Bagikan ke tim
Presentasikan sketsa favorit ke seluruh tim secara singkat.
per orang 1 menit
Latihan Mandiri: Crazy 8's di Kelas
Sekarang giliran Anda mempraktikkan langsung. Ikuti instruksi berikut dengan tertib.
INSTRUKSI TUGAS
Gunakan HMW: "Bagaimana kita membuat penjual UMKM mengunggah produk secepat mengirim pesan chat?"
Siapkan kertas kosong, lipat menjadi 8 kotak.
Set timer 8 menit — dosen akan memandu perpindahan tiap kotak.
Lingkari 1 sketsa favorit di akhir sesi.
SETELAH SELESAI
Siap-siap Berbagi
Anda akan diminta mempresentasikan 1 sketsa favorit ke teman sebangku dalam waktu 1 menit — latihan menyampaikan ide secara ringkas.
Ingat: jangan menghapus atau menyempurnakan sketsa. Ide kasar dan cepat adalah tujuan latihan ini, bukan gambar yang indah.
Bagian 3 dari 3
Prioritisasi Ide: Impact vs Effort Matrix
Puluhan ide sudah di tangan tim. Sekarang saatnya convergent thinking — memilih ide mana yang paling layak dieksekusi lebih dulu.
ImpactEffortQuick Win
Impact vs Effort Matrix: Empat Kuadran Prioritas
Setiap ide diplot pada dua sumbu: Impact (dampak bagi pengguna/bisnis) dan Effort (usaha/biaya/waktu tim untuk mengerjakannya).
Hitung dari Nol: Skor Prioritas Satu Ide
Tim menilai tiap ide dengan skala 1–5 untuk Impact dan Effort, lalu menghitung Priority Score = (Impact × 2) − Effort. Contoh ide: "Fitur unggah produk via foto multi-jepret otomatis".
STUDI KASUS: SKORING SATU IDE CRAZY 8'S
Langkah
Perhitungan
Nilai
1. Skor Impact (skala 1–5, dari relevansi ke problem statement)
Dampak dinilai tim: hemat waktu penjual signifikan
5
2. Skor Effort (skala 1–5, estimasi tim dev)
Butuh integrasi kamera + kompresi otomatis
2
3. Priority Score
(Impact × 2) − Effort = (5 × 2) − 2
8
HASIL & AMBANG BATAS (SKOR ≥ 6 = QUICK WIN)
8
Priority Score — masuk kuadran Quick Win, kerjakan lebih dulu
Coba Sendiri: Plot Ide Anda di Matriks Impact-Effort
Geser titik Impact dan Effort sebuah ide, lalu amati ke kuadran mana ia jatuh dan skor prioritasnya.
Hitung dari Nol: Proporsi Ide yang Lolos ke Quick Win
Dari satu sesi Crazy 8's, tim ingin tahu berapa persen ide yang akhirnya layak dieksekusi di sprint pertama.
STUDI KASUS: FUNNEL SELEKSI IDE SATU TIM (4 ORANG)
6 ide Quick Win terpilih, siap masuk wireframe minggu depan.
Ketiga alat ini selalu bekerja berurutan: Define menajamkan masalah, How Might We + Crazy 8's membuka opsi, Impact vs Effort Matrix menutupnya menjadi keputusan.
Ringkasan & Tugas Latihan Mandiri
Poin-poin utama yang harus Anda ingat dari sesi hari ini:
INTISARI 1
Define Sebelum Ideate
POV dan problem statement yang tajam mencegah tim membuang waktu memecahkan masalah yang salah.
INTISARI 2
Divergent, Lalu Convergent
HMW dan Crazy 8's membuka opsi sebanyak mungkin; Impact vs Effort Matrix menutupnya jadi keputusan.
Tugas sebelum pertemuan 6: pilih 1 problem statement dari proyek kelompok Anda, buat 3 variasi HMW, lakukan Crazy 8's individu (8 sketsa), lalu skoring dengan Impact vs Effort Matrix dan tentukan 2 ide Quick Win. Bawa hasilnya minggu depan untuk sesi arsitektur informasi & user flow.