stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-04
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 4: Riset Pengguna Bagian 2 — Analisis Data Kualitatif, User Persona, Empathy Map & Journey Map
Program Studi Bisnis Digital • FEB

Desain UI & UX

Pertemuan 4 — Riset Pengguna Bagian 2: Analisis Data Kualitatif, User Persona, Empathy Map & Journey Map

Mengubah transkrip wawancara dan catatan observasi mentah menjadi insight (pemahaman inti), Persona, Empathy Map, dan Customer Journey Map.

RPS MINGGU 4 • 2×50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu menganalisis data riset pengguna secara kualitatif dan menyusun representasi pengguna berbasis data (Sub-CPMK 4). Secara rinci:

CAPAIAN 1
ANALISIS
Mengolah transkrip wawancara mentah menjadi tema lewat koding dan affinity diagram.
CAPAIAN 2
PERSONA
Menyusun User Persona berbasis data nyata, bukan asumsi pribadi tim.
CAPAIAN 3
EMPATHY MAP
Memetakan apa yang pengguna katakan, pikirkan, lakukan, dan rasakan.
CAPAIAN 4
JOURNEY MAP
Memetakan pengalaman pengguna sepanjang tahapan interaksi dengan produk.

Tumpukan Data Mentah — Sekarang Apa?

Bayangkan Anda baru selesai mewawancarai 8 pedagang UMKM tentang aplikasi kasir digital. Anda punya 8 rekaman, ratusan catatan, dan puluhan kutipan yang berserakan.

MASALAH 1
TERLALU BANYAK
Tidak mungkin dibaca ulang satu-satu setiap kali tim mau ambil keputusan desain.
MASALAH 2
TIDAK SELARAS
Tiap anggota tim punya kesan berbeda soal "siapa sebenarnya pengguna kita".
MASALAH 3
SULIT DIINGAT
Detail emosi dan konteks pengguna gampang terlupakan saat mendesain.
Solusinya: ubah data mentah menjadi artefak visual ringkas yang bisa ditempel di dinding studio dan diingat seluruh tim — itulah fungsi Persona, Empathy Map, dan Journey Map.
Bagian 1 dari 3
Analisis Data Kualitatif
Dari transkrip wawancara mentah menuju tema dan insight yang bisa ditindaklanjuti, lewat koding dan affinity diagram.

Dari Transkrip Mentah Menuju Insight

Analisis data kualitatif adalah proses membaca ulang data mentah (transkrip, catatan observasi) secara sistematis untuk menemukan pola dan tema yang berulang.

TIGA TINGKAT DATA
  • Data mentah: kutipan langsung dari transkrip wawancara/observasi — belum diolah.
  • Tema (theme): kelompok kutipan yang punya makna serupa, hasil pengelompokan.
  • Insight: kesimpulan tajam dan bisa ditindaklanjuti tim desain, ditarik dari beberapa tema.
Contoh: kutipan "saya takut salah pencet, nanti uangnya hilang" (data mentah) → masuk tema "Takut Ribet/Teknologi" → menjadi insight "Kepercayaan diri teknis, bukan harga, adalah penghambat utama adopsi".

Affinity Diagram: Mengelompokkan Kutipan Sejenis

Affinity diagram adalah teknik mengelompokkan catatan/kutipan (biasanya di sticky notes) berdasarkan kemiripan makna — tanpa kategori yang ditentukan di awal.

"Takut salah pencet""Ribet, banyak tombol""Sinyal sering putus"Kutipan mentah (belum berurutan)TEMA: Takut Ribet/Teknologi"salah pencet" + "banyak tombol"+ 3 kutipan sejenis lainnyaTEMA: Infrastruktur Lemah"sinyal putus" + 2 kutipan sejenisINSIGHTHambatan utama= psikologis,bukan harga
Kunci affinity diagram: kelompokkan dulu, beri nama tema belakangan — jangan memaksa data masuk kategori yang sudah dipikirkan sebelum membaca data.

Koding Kualitatif: Memberi Label pada Kutipan

Koding (coding) adalah memberi label singkat pada tiap kutipan data. Prosesnya dua tahap:

TAHAP 1 — OPEN CODING
LABEL BEBAS
Beri label singkat apa adanya pada tiap kutipan, tanpa kategori baku. Contoh: kutipan "saya takut salah pencet" → label "kecemasan-teknis".
TAHAP 2 — AXIAL CODING
HUBUNGKAN LABEL
Kelompokkan label-label open coding yang berkaitan menjadi tema payung. Contoh: "kecemasan-teknis" + "takut rugi" → tema "Takut Ribet/Teknologi".
Koding cocok untuk data dalam jumlah besar (puluhan transkrip); affinity diagram lebih cepat untuk tim kecil dengan data terbatas. Keduanya bisa dipakai bergantian.

Hitung dari Nol: Persentase Tema Dominan

Tim UX mengumpulkan 40 kutipan dari 8 wawancara pedagang UMKM, lalu mengelompokkannya lewat koding. Tema "Takut Ribet/Teknologi" muncul di 14 kutipan.

% tema = (jumlah kutipan tema ÷ total kutipan) × 100%
LangkahPerhitunganNilai
1. Total kutipan dikumpulkanDari 8 transkrip wawancara40 kutipan
2. Kutipan bertema "Takut Ribet"Hasil pengelompokan koding14 kutipan
3. Rasio tema terhadap total14 ÷ 400,35
4. Ubah ke persen0,35 × 10035%
5. Bandingkan ambang "dominan" (≥30%)35% vs 30%Tema dominan
TEMA DOMINAN
35%
"Takut Ribet/Teknologi" — prioritas insight #1
Bagian 2 dari 3
User Persona
Merangkum tema dan insight menjadi tokoh fiktif berbasis data yang mewakili pola nyata pengguna.

Apa itu User Persona?

Persona adalah tokoh fiktif yang mewakili sekelompok pengguna nyata dengan tujuan, kebutuhan, dan perilaku serupa — disusun dari data riset, bukan imajinasi bebas.
KOMPONEN WAJIB
  • Nama & foto/ilustrasi representatif
  • Data demografis singkat (usia, pekerjaan)
  • Goals: tujuan yang ingin dicapai
  • Pain points: hambatan yang dialami
  • Kutipan (quote) khas dari data wawancara
Persona bukan satu orang nyata — ia gabungan pola dari beberapa responden dengan kebutuhan serupa. Jangan pakai nama/data satu partisipan asli demi menjaga privasi (etika riset, Pertemuan 3).

Contoh: Persona Pengguna Aplikasi Kasir Digital UMKM

PERSONA — "BU SITI", 42 TAHUN, PEDAGANG SEMBAKO
  • Goals: catatan penjualan rapi tanpa buku manual, transaksi cepat saat ramai pembeli
  • Pain points: takut salah pencet dan kehilangan uang, sinyal internet sering putus di kios
QUOTE
"Saya mau simpel saja, yang penting saya tidak takut salah pencet dan uang saya aman."
Bu Siti mewakili 35% pengguna dari tema "Takut Ribet/Teknologi" (slide 8) — bukan tokoh acak, tapi ringkasan pola data terbesar.

Langkah Membangun Persona dari Data

Persona yang baik dibangun bertahap dari hasil analisis kualitatif, bukan langsung dikarang:

LANGKAH 1
KELOMPOKKAN TEMA SERUPA
Dari affinity diagram/koding, cari kelompok responden dengan goals & pain points mirip.
LANGKAH 2
PILIH POLA TERBESAR
Prioritaskan kelompok dengan proporsi kutipan/responden terbanyak (biasanya 1–3 persona per proyek).
LANGKAH 3
TULIS GOALS & PAIN POINTS
Rangkum tema jadi kalimat goals dan pain points yang konkret, ambil dari kutipan asli.
LANGKAH 4
BERI NAMA & KONTEKS
Beri nama fiktif, konteks singkat, dan satu quote representatif agar mudah diingat tim.

Kesalahan Umum: Proto-Persona vs Persona Berbasis Data

PROTO-PERSONA (BERISIKO)
TEBAKAN TIM
Dibuat dari asumsi/pengalaman pribadi tim, tanpa data riset. Cepat dibuat, tapi berisiko bias — hanya cocok untuk brainstorming awal, bukan keputusan desain final.
PERSONA BERBASIS DATA (DISARANKAN)
BUKTI RISET
Setiap goals, pain point, dan quote bisa ditelusuri kembali ke kutipan wawancara/observasi nyata dari Pertemuan 3.
Jebakan umum: menyusun persona berdasarkan siapa yang disukai tim (mis. "pengguna ideal yang selalu update aplikasi"), bukan siapa mayoritas pengguna nyata menurut data.
Bagian 3 dari 3
Empathy Map & Customer Journey Map
Dua alat visual untuk memperdalam pemahaman emosi pengguna, dan memetakan pengalamannya sepanjang waktu.

Empathy Map: Empat Kuadran

Empathy Map memetakan pengalaman pengguna ke empat kuadran untuk menangkap sisi yang terucap maupun tersembunyi.

SAYS — DikatakanKalimat yang diucapkan lugassaat wawancara/observasi.Cth: "aplikasinya ribet."THINKS — DipikirkanPikiran yang tidak selaludiucapkan langsung.Cth: "jangan sampai rugi."DOES — DilakukanTindakan/perilaku nyata yangteramati langsung.Cth: cek 2x sebelum konfirmasi.FEELS — DirasakanEmosi di balik kata dantindakan.Cth: cemas, kurang percaya diri.

Empathy Map Terisi: Kasus Bu Siti

SAYS & THINKS
  • Says: "saya mau simpel saja", "takut salah pencet"
  • Thinks: "jangan sampai uang saya hilang gara-gara aplikasi"
DOES & FEELS
  • Does: mengecek layar dua kali sebelum tekan "bayar"
  • Feels: cemas di awal transaksi, lega setelah struk muncul
Insight desain: tombol konfirmasi butuh penegasan visual yang jelas (mis. animasi/notifikasi sukses) untuk meredakan kecemasan di kuadran Feels.

Customer Journey Map: Anatomi

Customer Journey Map memetakan pengalaman pengguna sepanjang tahapan interaksi dengan produk, termasuk touchpoint (titik sentuh) dan perubahan emosinya.

SadarCari InfoDaftarPakai FiturTouchpoint:iklan medsosTouchpoint:tanya sesama pedagangTouchpoint:form registrasi appTouchpoint:catat transaksi harianKurva emosi (naik = puas, turun = frustrasi) — contoh: turun tajam di tahap "Daftar"

Hitung dari Nol: Skor Kepuasan Rata-Rata Journey Map

Dari observasi 5 pengguna, tiap tahapan journey diberi skor kepuasan 1 (sangat frustrasi) sampai 5 (sangat puas): Sadar=4, Cari Info=3, Daftar=2, Pakai Fitur=4, Dukungan=2.

Rata-rata = jumlah skor tahapan ÷ jumlah tahapan
LangkahPerhitunganNilai
1. Skor tahap SadarRata-rata observasi4
2. Skor tahap Cari InfoRata-rata observasi3
3. Skor tahap DaftarRata-rata observasi2
4. Skor tahap Pakai FiturRata-rata observasi4
5. Skor tahap DukunganRata-rata observasi2
6. Jumlah total skor4+3+2+4+215
7. Rata-rata (5 tahapan)15 ÷ 53,0
RATA-RATA KEPUASAN
3,0 / 5
titik terlemah: "Daftar" & "Dukungan" (skor 2)

Coba Sendiri: Hitung Skor Kepuasan Journey Map Anda

Ubah-ubah skor tiap tahap journey, lalu amati bagaimana rata-rata keseluruhan bisa menutupi titik terlemah.

Latihan Kelas: Bangun Mini-Persona & Empathy Map

Kerjakan berkelompok (10 menit), memakai hasil wawancara tugas Pertemuan 3 kelompok Anda sendiri.

LANGKAH A
KELOMPOKKAN 3–5 KUTIPAN
Pilih kutipan paling sering muncul dari transkrip Anda, kelompokkan jadi 1 tema utama (affinity diagram sederhana).
LANGKAH B
ISI EMPATHY MAP
Isi 4 kuadran (Says, Thinks, Does, Feels) untuk satu persona mini berdasarkan tema tersebut.
Dua kelompok akan diminta menunjukkan hasilnya ke depan kelas dan menjelaskan sumber datanya (kutipan mana yang mendasari tiap kuadran).

Rangkuman & Persiapan Pertemuan Berikutnya

CHEAT SHEET HARI INI
  • Koding & Affinity Diagram: data mentah → tema → insight
  • Persona: tokoh fiktif berbasis data, bukan tebakan tim
  • Empathy Map: Says, Thinks, Does, Feels
  • Journey Map: tahapan + touchpoint + kurva emosi
TUGAS SEBELUM PERTEMUAN 5
SELESAIKAN PERSONA & EMPATHY MAP
Rapikan hasil latihan kelas kelompok Anda menjadi satu Persona dan satu Empathy Map utuh, bawa ke kelas berikutnya.
Pertemuan 5: Mendefinisikan Masalah & Ideasi — Persona dan Empathy Map Anda akan menjadi dasar merumuskan Point of View dan pertanyaan How Might We.