stdsquare²
🎓 Kelas
stdsquare / materi / slides / pertemuan-02
Tema
Japan
Arcade
Dark Retro
Font
‹ Daftar slide Pertemuan 2: Proses Desain Berpusat Pengguna — Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test)
Program Studi Bisnis Digital • FEB UNDIP

Desain UI & UX

Pertemuan 2 — Proses Desain Berpusat Pengguna: Design Thinking

Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test — lima tahap berpikir yang dipakai tim desain Tokopedia, GoJek, hingga BCA untuk merancang produk digital yang benar-benar dibutuhkan penggunanya.

RPS MINGGU 2 · 2X50 MENIT

Tujuan Pembelajaran Hari Ini

Setelah pertemuan ini, Anda diharapkan mampu memahami dan menerapkan kerangka Design Thinking. Secara rinci:

CAPAIAN 1 — MINDSET
POLA PIKIR DESAIN
Menjelaskan apa itu Design Thinking dan mengapa pendekatannya berpusat pada manusia (human-centered), bukan pada teknologi atau asumsi tim.
CAPAIAN 2 — LIMA TAHAP
EMPATHIZE—TEST
Menguraikan tujuan dan aktivitas kunci di tiap tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test, serta sifatnya yang tidak linear.
CAPAIAN 3 — PRAKTIK DASAR
POV & PROTOTIPE
Menyusun Point of View statement sederhana dan membedakan tingkat fidelity prototipe (rendah vs tinggi).
CAPAIAN 4 — STUDI KASUS
PRAKTIK INDONESIA
Menganalisis penerapan Design Thinking pada produk digital Indonesia untuk melihat dampaknya pada pengalaman pengguna.

Dari Pertemuan 1: Kenapa UI/UX Butuh Sebuah Proses?

Minggu lalu Anda belajar UI (tampilan) dan UX (pengalaman) itu berbeda tapi saling melengkapi. Pertanyaannya sekarang: bagaimana cara merancang keduanya secara sistematis?

Tanpa proses yang jelas, tim sering langsung lompat ke tahap desain visual atau coding berdasarkan asumsi — bukan kebutuhan nyata pengguna. Hasilnya: fitur bagus di mata tim, tapi tidak dipakai pelanggan.
POSISI PERTEMUAN 2 DALAM RPS SATU SEMESTER
  • Minggu 1 — Pengantar UI/UX & peran dalam bisnis digital (selesai).
  • Minggu 2 (hari ini) — Proses Design Thinking sebagai kerangka besar.
  • Minggu 3 — Riset pengguna mendalam: metode, persona, empathy map, journey map.
  • Minggu 4 — Mendefinisikan masalah & ideasi lanjutan (How Might We, Crazy 8's).

Kenapa Produk Bagus Bisa Gagal di Pasar?

Bandingkan dua tim yang sama-sama membangun fitur pembayaran untuk UMKM.

TIM A — "KAMI TAHU YANG TERBAIK"
Asumsi Internal
Langsung desain fitur QRIS canggih dengan banyak opsi laporan. Peluncuran sepi peminat: pemilik warung ternyata cuma butuh satu tombol "terima bayar" yang cepat.
TIM B — "KAMI DENGAR DULU"
Riset ke Lapangan
Wawancara 10 pedagang pasar, amati cara mereka mencatat transaksi manual. Desain jadi sederhana & sesuai kebiasaan. Adopsi tinggi sejak minggu pertama.
Fitur yang secara teknis "bagus" bisa gagal total kalau tidak lahir dari pemahaman nyata terhadap pengguna. Inilah alasan Design Thinking selalu dimulai dari empati, bukan dari solusi.

Apa Itu Design Thinking?

Sebuah metodologi pemecahan masalah yang berpusat pada manusia (human-centered), dipopulerkan oleh IDEO & Stanford d.school.

DESIRABILITY (diinginkan manusia) + FEASIBILITY (bisa dibangun teknologi) + VIABILITY (layak secara bisnis)
HUMAN-CENTERED
Mulai dari Manusia
Solusi lahir dari kebutuhan & masalah nyata pengguna, bukan dari fitur yang "keren" secara teknis.
ITERATIF
Bolak-balik, Bukan Lurus
Tim boleh kembali ke tahap sebelumnya kapan saja begitu ada temuan baru — tidak harus urut sekali jalan.
BERBASIS AKSI
Coba, Bukan Cuma Diskusi
Ide cepat dibuat prototipenya dan diuji ke pengguna nyata, bukan diperdebatkan lama di ruang rapat.

Lima Tahap Design Thinking (Model Stanford d.school)

Bukan tangga lurus ke atas, melainkan siklus yang bisa diulang & dilompat maju-mundur.

EMPATHIZEPahami penggunaDEFINERumuskan masalahIDEATEHasilkan idePROTOTYPEWujudkan ideTESTUji ke penggunaiterasi — kembali kapan saja saat ada temuan baru
Anggap kelima tahap ini sebagai lensa berpikir, bukan urutan wajib. Tim bisa loncat dari Test kembali ke Empathize kalau uji coba menunjukkan pemahaman pengguna masih meleset.
Bagian 1 dari 3
Empathize & Define
Dua tahap paling sering dilewatkan tim pemula — padahal di sinilah letak fondasi produk yang benar-benar dibutuhkan pengguna.

EMPATHIZE — Memahami Dunia Pengguna Secara Mendalam

Tujuannya bukan mengumpulkan data untuk laporan, tapi membangun pemahaman emosional & kontekstual tentang siapa yang Anda rancang produknya.

YANG DICARI TIM DESAIN
  • Kebutuhan yang belum diucapkan pengguna sendiri.
  • Kebiasaan & kendala nyata di lapangan (bukan di ruang rapat).
  • Emosi: frustrasi, kekhawatiran, kebanggaan saat memakai sesuatu.
JEBAKAN YANG HARUS DIHINDARI
  • Menganggap diri sendiri (tim) mewakili pengguna.
  • Bertanya lalu langsung mempertahankan ide sendiri, bukan mendengarkan.
  • Berhenti riset setelah wawancara 1–2 orang saja.
Istilah kunci: empati di sini berarti kemampuan menempatkan diri di posisi pengguna untuk merasakan masalahnya — bukan sekadar simpati atau kasihan.

Tiga Metode Utama untuk Berempati

Sekilas dulu — detail teknis tiap metode akan kita praktikkan penuh di Pertemuan 3 (Riset Pengguna).

WAWANCARA
Interview Mendalam
Ajukan pertanyaan terbuka ("ceritakan pengalaman Anda...") — hindari pertanyaan tertutup yang cuma dijawab ya/tidak.
OBSERVASI
Amati Langsung
Lihat perilaku asli pengguna di lingkungan sehari-hari — sering berbeda dari yang mereka ceritakan saat diwawancara.
IMMERSION
Alami Sendiri
Tim mencoba langsung menjadi "pengguna" — misalnya berjualan sehari di pasar memakai aplikasi kasir digital.
Prinsip lapangan: "apa yang orang katakan" sering berbeda dengan "apa yang orang lakukan." Karena itu observasi selalu mendampingi wawancara.

Langkah demi Langkah — Empathize pada Aplikasi Kasir UMKM

Studi kasus: tim merancang aplikasi kasir digital untuk pedagang pasar tradisional.

ALUR EMPATHIZE
LangkahApa yang Dilakukan TimTemuan
1. Rencana lapanganPilih 8 pedagang pasar Johar Semarang dengan usia & jenis dagangan beragamSampel representatif
2. WawancaraTanya kebiasaan mencatat transaksi & kendala memakai HP untuk berjualanBanyak masih pakai buku tulis
3. ObservasiAmati saat pedagang sungguhan melayani 3 pembeli berturut-turutTangan sibuk, tak sempat lihat layar lama
4. Sintesis awalKumpulkan seluruh catatan & kutipan pengguna ke satu papan bersamaPola: butuh 1 tombol cepat, bukan menu rumit
Kutipan pengguna nyata (dicatat apa adanya, tanpa disaring): "Saya nggak sempat lihat layar lama-lama, tangan saya harus terus melayani pembeli antre."

DEFINE — Merumuskan Masalah yang Tepat Sasaran

Ubah tumpukan temuan Empathize menjadi satu rumusan masalah tajam yang mengarahkan seluruh ide berikutnya.

[PENGGUNA] butuh [KEBUTUHAN] karena [WAWASAN/INSIGHT]
CONTOH POINT OF VIEW (POV) STATEMENT

"Pedagang pasar berusia 40–60 tahun butuh cara mencatat transaksi yang tidak menyita perhatian dari pembeli karena tangan & mata mereka harus tetap fokus melayani antrean, bukan menatap layar HP."

POV yang baik spesifik & bisa diukur — bukan "aplikasi harus user-friendly" (terlalu umum, tidak mengarahkan ide apa pun).

Dari POV ke Pertanyaan Pembuka Ide: How Might We

POV yang sudah tajam diubah jadi pertanyaan optimis yang membuka ruang ide — teknik How Might We (HMW).

DARI POV
Pedagang butuh cara cepat mencatat transaksi
Rumusan masalah tajam hasil tahap Define sebelumnya.
MENJADI HMW
"Bagaimana caranya kita membuat pencatatan transaksi tidak butuh mata & tangan penuh?"
Pertanyaan terbuka, tidak mengarah ke satu solusi — siap dijawab banyak ide berbeda di tahap Ideate.
HMW sengaja dibuat tidak terlalu sempit (baru satu solusi) dan tidak terlalu luas (kembali jadi masalah umum). Detail teknik ini akan kita latih penuh minggu depan.
Bagian 2 dari 3
Ideate, Prototype & Test
Dari ledakan ide sampai bukti nyata di tangan pengguna — tiga tahap yang mengubah rumusan masalah menjadi solusi teruji.
Ideate Prototype Test

IDEATE — Divergen Dulu, Konvergen Kemudian

Tujuannya menghasilkan sebanyak mungkin ide sebelum memilih yang terbaik — kuantitas dulu, kualitas belakangan.

FASE DIVERGEN (MELEBAR)
  • Curah gagasan bebas — tunda penilaian, jangan langsung mengkritik ide.
  • Semakin "liar" ide, semakin baik — bisa disaring belakangan.
  • Target: puluhan ide, bukan 2–3 ide "aman".
FASE KONVERGEN (MENYEMPIT)
  • Kelompokkan ide serupa, lalu pilih berdasarkan dampak & kelayakan.
  • Libatkan kembali data dari tahap Empathize sebagai penyaring.
  • Hasil akhir: 2–3 ide terkuat untuk dilanjutkan ke Prototype.
Kesalahan umum: tim langsung mengevaluasi tiap ide begitu diucapkan. Itu mematikan ide liar yang justru sering jadi terobosan terbaik.

PROTOTYPE — Wujudkan Ide Secepat & Semurah Mungkin

Prinsip: "fail fast, fail cheap" — lebih baik gagal di atas kertas daripada gagal setelah aplikasi jadi.

LOW-FIDELITY
Sketsa Kertas
Dibuat dalam hitungan menit, murah, mudah dicoret ulang. Cocok untuk menguji alur, bukan tampilan detail.
HIGH-FIDELITY
Mockup Digital Interaktif
Dibuat setelah alur teruji, mendekati produk asli (warna, teks, interaksi klik). Cocok untuk uji tampilan & detail.
Aturan emas: jangan lompat ke high-fidelity sebelum alur dasarnya teruji lewat sketsa murah. Detail visual (Gestalt, warna, tipografi) baru kita bahas mendalam paruh kedua semester.

Langkah demi Langkah — dari Sketsa ke Uji Coba Nyata

Lanjutan studi kasus aplikasi kasir UMKM: dari ide terpilih sampai diuji ke pedagang pasar sungguhan.

ALUR PROTOTYPE & TEST
LangkahApa yang Dilakukan TimHasil
1. Sketsa kertasGambar 3 alternatif tata letak layar "terima bayar" dengan pena & kertasSelesai dalam 20 menit
2. Uji alur cepatMinta 3 pedagang menunjuk alur mana yang paling masuk akal1 alur unggul jelas
3. Mockup digitalAlur pemenang dibuat mockup interaktif (klik-tap) di aplikasi desainPrototipe siap diuji
4. Usability testThink-aloud: 5 pedagang mencoba sambil bersuara apa yang dipikirkan2 titik kebingungan ditemukan → kembali ke Ideate
Angka 5 partisipan bukan sembarang — riset klasik Jakob Nielsen menunjukkan 5 pengguna sudah cukup menemukan ~85% masalah usability utama.

TEST — Uji ke Pengguna, Lalu Ulangi Siklusnya

Tujuan Test bukan membuktikan ide kita benar, tapi menemukan di mana ide kita masih salah — sedini mungkin.

TESTEmpathizeDefineIdeatePrototype
Test bisa mengirim tim kembali ke mana saja — Empathize (pemahaman meleset), Define (masalahnya salah rumus), Ideate (idenya kurang tepat), atau Prototype (eksekusinya yang perlu diperbaiki).
Bagian 3 dari 3
Studi Kasus & Praktik Kelas
Melihat kelima tahap bekerja bersama pada produk digital Indonesia, lalu mencobanya sendiri.

Studi Kasus: Evolusi Fitur "Pesan Instan" Ojek Online

Bagaimana fitur pemesanan ojek daring di Indonesia berkembang lewat siklus Design Thinking selama bertahun-tahun.

EMPATHIZE + DEFINE
  • Tim mengamati: penumpang bingung menjelaskan lokasi via telepon ke tukang ojek pangkalan.
  • POV: pengguna butuh cara memesan tanpa perlu menjelaskan lokasi secara lisan.
IDEATE + PROTOTYPE + TEST
  • Ide: pakai titik GPS otomatis menggantikan deskripsi lisan.
  • Prototipe awal diuji ke pengguna & driver — ditemukan masalah baru: sinyal GPS lemah di gang sempit.
  • Iterasi: tambah fitur chat & telepon dalam aplikasi sebagai cadangan.
Fitur "titik jemput otomatis + chat cadangan" yang kini terasa biasa saja, lahir dari berulang kali melewati siklus Empathize–Test, bukan sekali jadi.

Latihan Kelas & Ringkasan Pertemuan 2

LATIHAN KELOMPOK (15 MENIT)
  • Bentuk kelompok 3–4 orang, pilih 1 aplikasi kampus/UMKM yang sering bermasalah.
  • Tuliskan 1 POV statement berdasarkan dugaan masalah pengguna (boleh asumsi awal).
  • Ubah POV itu menjadi 1 kalimat How Might We.
  • Siapkan untuk dibahas singkat sebelum kelas berakhir.
RINGKASAN 5 TAHAP
  • Empathize — pahami pengguna lewat wawancara, observasi, immersion.
  • Define — rumuskan masalah tajam via POV & How Might We.
  • Ideate — divergen dulu (banyak ide), baru konvergen (pilih terbaik).
  • Prototype — mulai dari low-fidelity, murah & cepat gagal.
  • Test — uji ke pengguna nyata, siap kembali ke tahap mana pun.
Minggu depan (Pertemuan 3): kita bedah tuntas metode riset pengguna — persona, empathy map, journey map, dan etika riset.